Sonntag, 30. Dezember 2012
Frage: Fängt am 1. Januar ein neues Spiele-Jahr an?
Antwort: Nein, der Jahrgang hat längst begonnen. Der Jahresrhythmus wird von der Spiel-des-Jahres-Jury vorgegeben, für die bereits im April das Jahr zu Ende ist. Alles, was bis dann nicht in den Geschäften ist, wird kurzerhand aufs nächste Jahr verschoben. Immerhin bleibt uns dann bis zum Herbst Zeit, den Jahrgang eingehend auszuprobieren und zu bilanzieren. Denn zwischen Mai und September herrscht Neuheiten-Sommerflaute. Anschließend kann auf den Essener Spieltagen im Oktober der Beginn des neuen Jahrgangs groß gefeiert werden.
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Fragen und Antworten
Sonntag, 23. Dezember 2012
Der verzauberte Turm
Kinderspiel des Jahres 2013
Wer befreit die Prinzessin aus dem verschlossenen Turm? Der rote Prinz oder der blaue Zauberer? Der Zauberer versteckt den Schlüssel in einer der Vertiefungen, die sich in dem dreidimensionalen Spielbrett befinden. Anschließend entscheidet der Würfel, wie weit die beiden Spielfiguren ziehen dürfen. Der Prinz sucht verzweifelt nach dem Schlüssel, der von den magnetischen Füßen der Figuren angezogen wird, sobald diese auf dem richtigen Feld stehen. Der Zauberer, der erst nach acht Schritten auf das Spielbrett springen darf, läuft hingegen zielstrebig zum Versteck. Wer den Schlüssel hat, steckt ihn in eines der sechs Schlüssellöcher des Turms. Wenn es das richtige Schloss ist, springt die Prinzessin aus ihrem Gefängnis.
Material | Magnet, Schloss und Feder funktionieren gut und sind keine Effekthascherei. Sondern sie passen perfekt zum spielerischen Ablauf. Während Prinz und Zauberer zwei massive Holzpöppel sind, ist die stilisierte Prinzessin aus unschönem Plastik gefertigt.
Spielregel | Die Anleitung hätte auf ein übersichtliches Blatt gepasst, wird hier aber auf ein 16-seitiges aufwändig gestaltetes Heft verteilt.
Zielgruppe | Der verzauberte Turm ist ein Zwei-Personen-Spiel für Kinder ab vier oder fünf Jahre. Wenn mehr Kinder mitmachen wollen, müssen sie die den Prinzen abwechselnd spielen.
Fazit | Am Anfang hat der Zauberer die besseren Chancen. Wenn er aber nicht das richtige Schlüsselloch findet, steigen die Siegmöglichkeiten des Prinzen, da der Schlüssel in den folgenden Runden an einem anderen Ort versteckt werden muss. Da die „verbrauchten“ Verstecke markiert sind, hat der mit Vorsprung losgelaufene Prinz eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Die Kinder sind von dem attraktiv gestalteten Suchspiel mit seinen Memory- und Bluffelementen begeistert.
Der verzauberte Turm
von Inka Brand und Markus Brand
Drei Magier Spiele (Schmidt) (Redaktion: Claudia Geigenmüller)
für 2 bis 4 Kinder (besser: 2) ab zirka 5 Jahre
zirka 37 Euro
Feder oder Magnet, Holz oder Plastik – Der verzauberte Turm ist das Kinderspiel des Jahres 2013 >>
Wer befreit die Prinzessin aus dem verschlossenen Turm? Der rote Prinz oder der blaue Zauberer? Der Zauberer versteckt den Schlüssel in einer der Vertiefungen, die sich in dem dreidimensionalen Spielbrett befinden. Anschließend entscheidet der Würfel, wie weit die beiden Spielfiguren ziehen dürfen. Der Prinz sucht verzweifelt nach dem Schlüssel, der von den magnetischen Füßen der Figuren angezogen wird, sobald diese auf dem richtigen Feld stehen. Der Zauberer, der erst nach acht Schritten auf das Spielbrett springen darf, läuft hingegen zielstrebig zum Versteck. Wer den Schlüssel hat, steckt ihn in eines der sechs Schlüssellöcher des Turms. Wenn es das richtige Schloss ist, springt die Prinzessin aus ihrem Gefängnis.
Material | Magnet, Schloss und Feder funktionieren gut und sind keine Effekthascherei. Sondern sie passen perfekt zum spielerischen Ablauf. Während Prinz und Zauberer zwei massive Holzpöppel sind, ist die stilisierte Prinzessin aus unschönem Plastik gefertigt.
Spielregel | Die Anleitung hätte auf ein übersichtliches Blatt gepasst, wird hier aber auf ein 16-seitiges aufwändig gestaltetes Heft verteilt.
Zielgruppe | Der verzauberte Turm ist ein Zwei-Personen-Spiel für Kinder ab vier oder fünf Jahre. Wenn mehr Kinder mitmachen wollen, müssen sie die den Prinzen abwechselnd spielen.
Fazit | Am Anfang hat der Zauberer die besseren Chancen. Wenn er aber nicht das richtige Schlüsselloch findet, steigen die Siegmöglichkeiten des Prinzen, da der Schlüssel in den folgenden Runden an einem anderen Ort versteckt werden muss. Da die „verbrauchten“ Verstecke markiert sind, hat der mit Vorsprung losgelaufene Prinz eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Die Kinder sind von dem attraktiv gestalteten Suchspiel mit seinen Memory- und Bluffelementen begeistert.
Der verzauberte Turm
von Inka Brand und Markus Brand
Drei Magier Spiele (Schmidt) (Redaktion: Claudia Geigenmüller)
für 2 bis 4 Kinder (besser: 2) ab zirka 5 Jahre
zirka 37 Euro
Feder oder Magnet, Holz oder Plastik – Der verzauberte Turm ist das Kinderspiel des Jahres 2013 >>
Blogeintrag aktualisiert im Juni 2013
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1 | Die besten Spiele,
ab 5,
Jahrgang 2013
Donnerstag, 13. Dezember 2012
Mausgetrixt
Clever rausziehen – geschickt bluffen
Ziege spielt gegen Maus. Wenn eine Farbe gewürfelt wird, darf die Ziege einen Wurzelbüschel aus der Erde ziehen. Wenn die Farbe der Wurzel mit der des Würfels übereinstimmt, wird diese aus dem Spiel genommen. Wenn sogar eine der drei Mausfiguren am Büschel hängt, kommt die Ziege dem Sieg ein Stück näher: Wenn sie alle drei Mäuse gefunden hat, gewinnt sie. Der Spieler, der auf der Seite des Nagers sitzt, wird dann aktiv, wenn der Würfel eine Maus zeigt. Er entfernt dann eine der Wurzeln.
Material | Der dreidimensionale Spielaufbau ist beeindruckend und begeistert alle Kinder. Ein Spieler kann unterirdisch die Wurzeln einsehen, während von oben an den Büscheln genagt wird.
Spielregel | Laut Anleitung ist es ein Spielziel der Ziegen, möglichst viele Wurzeln vor den Mäusen zu retten. Doch leider ist dies ein fataler Irrtum, der dazu führt, dass die Kinder regelmäßig mit dieser fälschlichen Annahme spielen. Jedesmal, wenn die Ziege eine Wurzel ergattert, hilft sie dem Mäusespieler – denn nur er profitiert davon, wenn die Wurzeln gefressen werden. Er hat nämlich gewonnen, sobald diese komplett weg sind und noch mindestens eine Mausfigur im Spiel ist.
Fazit | Die Kinder merken gar nicht, dass die Spielregel sie auf einen falschen Pfad führt. Sie haben großen Spaß an dem attraktiv ausgestatteten Mausgetrixt und der Suche nach den leckeren Farbwurzeln. Aber: heiligt der Zweck – mehr Spielspaß – das Vorgaukeln eines irrigen Spielziels? Nein.
Mausgetrixt
von Karin Hetling
Ravensburger (Redaktion: Alexandra Cordes)
für 2 bis 4 (besser: 2) Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 35 Euro
Material | Der dreidimensionale Spielaufbau ist beeindruckend und begeistert alle Kinder. Ein Spieler kann unterirdisch die Wurzeln einsehen, während von oben an den Büscheln genagt wird.
Spielregel | Laut Anleitung ist es ein Spielziel der Ziegen, möglichst viele Wurzeln vor den Mäusen zu retten. Doch leider ist dies ein fataler Irrtum, der dazu führt, dass die Kinder regelmäßig mit dieser fälschlichen Annahme spielen. Jedesmal, wenn die Ziege eine Wurzel ergattert, hilft sie dem Mäusespieler – denn nur er profitiert davon, wenn die Wurzeln gefressen werden. Er hat nämlich gewonnen, sobald diese komplett weg sind und noch mindestens eine Mausfigur im Spiel ist.
Fazit | Die Kinder merken gar nicht, dass die Spielregel sie auf einen falschen Pfad führt. Sie haben großen Spaß an dem attraktiv ausgestatteten Mausgetrixt und der Suche nach den leckeren Farbwurzeln. Aber: heiligt der Zweck – mehr Spielspaß – das Vorgaukeln eines irrigen Spielziels? Nein.
Mausgetrixt
von Karin Hetling
Ravensburger (Redaktion: Alexandra Cordes)
für 2 bis 4 (besser: 2) Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 35 Euro
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3 | Sonstige Spiele,
ab 5,
Jahrgang 2012
Donnerstag, 29. November 2012
Drecksau
Ab in den Matsch!
Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2012
Meine drei Schweine wollen dreckig sein. Dazu spiele ich Matschkarten aus und schütze sie vor Regen mit einem Dach. Gleichzeitig schrubbe ich gegnerische Dreckschweine schön sauber.
Spielregel | Die schwarz-weiß gedruckte Anleitung lässt keine Fragen offen, wäre aber mit farbigen Abbildungen etwas übersichtlicher.
Zielgruppe | Für alle. Erwachsenen macht dieses flotte Kartenspiel viel Spaß, Kindern ab sechs Jahre – mit etwas Übung schon ab fünf – bereitet es sogar noch mehr Freude.
Fazit | Die schön illustrierten Karten spinnen eine herrlich lustige Geschichte, die in Kombination mit dem interessanten Ablauf für Dynamik sorgt. Mal geht’s schnell, mal dauert es länger. Aber immer wird noch eine weitere Runde gespielt.
Drecksau ist als games we play Spieletipp in der Wochenzeitung DIE ZEIT (Nr. 49 / 2012, Seite 47) erschienen.
Drecksau
von Frank Bebenroth und Arpad Fritsche
Kosmos (Redaktion: Vincent Gatzsch)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 7 (besser: 6) Jahre
zirka 7 Euro
Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2012
Meine drei Schweine wollen dreckig sein. Dazu spiele ich Matschkarten aus und schütze sie vor Regen mit einem Dach. Gleichzeitig schrubbe ich gegnerische Dreckschweine schön sauber.
Spielregel | Die schwarz-weiß gedruckte Anleitung lässt keine Fragen offen, wäre aber mit farbigen Abbildungen etwas übersichtlicher.
Zielgruppe | Für alle. Erwachsenen macht dieses flotte Kartenspiel viel Spaß, Kindern ab sechs Jahre – mit etwas Übung schon ab fünf – bereitet es sogar noch mehr Freude.
Fazit | Die schön illustrierten Karten spinnen eine herrlich lustige Geschichte, die in Kombination mit dem interessanten Ablauf für Dynamik sorgt. Mal geht’s schnell, mal dauert es länger. Aber immer wird noch eine weitere Runde gespielt.
Drecksau ist als games we play Spieletipp in der Wochenzeitung DIE ZEIT (Nr. 49 / 2012, Seite 47) erschienen.
Drecksau
von Frank Bebenroth und Arpad Fritsche
Kosmos (Redaktion: Vincent Gatzsch)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 7 (besser: 6) Jahre
zirka 7 Euro
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1 | Die besten Spiele,
ab 6,
Jahrgang 2012
Sonntag, 11. November 2012
Zebra-Schwein
Ein sau-komisches Zeichenspiel
Sechs Tierplättchen liegen auf dem Tisch, und jedem ist eine Zahl zugeordnet. Zwei verdeckt geworfenen Würfel entscheiden, welche Tierkombination der erste Spieler illustrieren muss. Ein „Schnecken-Kamel“ oder der „Schlangen-Papagai“? Die Mitspieler müssen raten. Wer zuerst einen Tipp abgeben möchte, haut auf das Zebra-Schwein. Wer richtig rät, bekommt genauso einen Siegpunkt wie derjenige, der das Bild gemalt hat.
Material | Das grunzende Zebra-Schwein ist ein Blickfang.
Zielgruppe | Bei Erwachsenen trifft solch ein Zeichenspiel oft auf wenig Begeisterung. Viele Kinder zeigen sich beim Malen jedoch überraschend routiniert – man merkt, dass in Kindergärten und Grundschulen häufig gezeichnet wird. Wer gerne malt, kann ab sechs oder sieben Jahre mitspielen.
Fazit | Wenn die Tiere wegen eines Rüssels oder eines Geweihs unübersehbar charakteristische Merkmale besitzen, ist die Aufgabe einfach. Wer hingegen einen knuffigen Hund mit einem süßen Eisbären verkuppeln muss, hat es nicht leicht. Genau das macht Zebra-Schwein zu einem anspruchsvollen Kommunikationsspiel, das in der richtigen Runde viel Spaß macht.
Zebra-Schwein
von Emely Brand und Lukas Brand
Schmidt (Redaktion: Antje Gleichmann)
für 3 bis 6 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 22 Euro
Sechs Tierplättchen liegen auf dem Tisch, und jedem ist eine Zahl zugeordnet. Zwei verdeckt geworfenen Würfel entscheiden, welche Tierkombination der erste Spieler illustrieren muss. Ein „Schnecken-Kamel“ oder der „Schlangen-Papagai“? Die Mitspieler müssen raten. Wer zuerst einen Tipp abgeben möchte, haut auf das Zebra-Schwein. Wer richtig rät, bekommt genauso einen Siegpunkt wie derjenige, der das Bild gemalt hat.
Material | Das grunzende Zebra-Schwein ist ein Blickfang.
Zielgruppe | Bei Erwachsenen trifft solch ein Zeichenspiel oft auf wenig Begeisterung. Viele Kinder zeigen sich beim Malen jedoch überraschend routiniert – man merkt, dass in Kindergärten und Grundschulen häufig gezeichnet wird. Wer gerne malt, kann ab sechs oder sieben Jahre mitspielen.
Fazit | Wenn die Tiere wegen eines Rüssels oder eines Geweihs unübersehbar charakteristische Merkmale besitzen, ist die Aufgabe einfach. Wer hingegen einen knuffigen Hund mit einem süßen Eisbären verkuppeln muss, hat es nicht leicht. Genau das macht Zebra-Schwein zu einem anspruchsvollen Kommunikationsspiel, das in der richtigen Runde viel Spaß macht.
Zebra-Schwein
von Emely Brand und Lukas Brand
Schmidt (Redaktion: Antje Gleichmann)
für 3 bis 6 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 22 Euro
Donnerstag, 18. Oktober 2012
Die Spielewelt trifft sich in Essen
Wolfgang Kramer (70, Foto rechts) ist am Vorabend der Internationalen Spieltage in der Messe Essen mit einem Deutschen Spiele Preis für sein Lebenswerk ausgezeichnet worden. Hunderte Spiele hat er erfunden, zu den bekanntesten gehören das Kartenspiel 6 nimmt und Heimlich & Co. Dieser Brettspiel-Klassiker wird in diesem Herbst von Amigo in einem neuen Format vorgestellt.
Mit dem 1986 zum Spiel des Jahres gewählten Titel hatte Kramer die umlaufende Siegpunktleiste erfunden. Sie ist als „Kramerleiste“ längst zum Standard in der Spieleentwicklung geworden. Unzählige Brettspiele ziert diese Laufbahn, auf der mit einem Blick der Führende und die Verfolger zu erkennen sind.
Auf besonders große Medienresonanz stieß ein Kunststück der Gummersbacher Familie Brand (Foto rechts). Während die Eltern Inka und Markus mit dem Strategiespiel Village den Hauptpreis erhielten, nahmen die Kinder Emely und Lukas die Trophäe für das mit dem Deutschen Kinderspiele Preis prämierte Mogel Motte entgegen. Dass sie damit auch die Möglichkeit hatten, erstmals an der ansonsten den Erwachsenen vorbehaltenen Preisverleihung teilzunehmen, sei ein zusätzlicher Ansporn gewesen, berichteten die Eltern. Denn bislang mussten Emely und Lukas zu Hause bleiben, während die längst etablierten Spieleautoren-Eltern (Monsterfalle) zur abendlichen Gala fuhren.
Donnerstag 10 Uhr: Die Hallen der Messe Essen füllen sich für vier Tage Spielspaß.
Mit dem 1986 zum Spiel des Jahres gewählten Titel hatte Kramer die umlaufende Siegpunktleiste erfunden. Sie ist als „Kramerleiste“ längst zum Standard in der Spieleentwicklung geworden. Unzählige Brettspiele ziert diese Laufbahn, auf der mit einem Blick der Führende und die Verfolger zu erkennen sind.
Auf besonders große Medienresonanz stieß ein Kunststück der Gummersbacher Familie Brand (Foto rechts). Während die Eltern Inka und Markus mit dem Strategiespiel Village den Hauptpreis erhielten, nahmen die Kinder Emely und Lukas die Trophäe für das mit dem Deutschen Kinderspiele Preis prämierte Mogel Motte entgegen. Dass sie damit auch die Möglichkeit hatten, erstmals an der ansonsten den Erwachsenen vorbehaltenen Preisverleihung teilzunehmen, sei ein zusätzlicher Ansporn gewesen, berichteten die Eltern. Denn bislang mussten Emely und Lukas zu Hause bleiben, während die längst etablierten Spieleautoren-Eltern (Monsterfalle) zur abendlichen Gala fuhren.
Donnerstag 10 Uhr: Die Hallen der Messe Essen füllen sich für vier Tage Spielspaß.
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Aktuelles
Montag, 15. Oktober 2012
Frage: Mit Kindern auf die Spielemesse – lohnt sich das?
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Fragen und Antworten
Samstag, 6. Oktober 2012
Frage: Für welches Alter sind Kinderspiele?
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Fragen und Antworten
Montag, 1. Oktober 2012
Spinnengift und Krötenschleim
Was kommt in den Kessel rein?
Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2012
Der Spieler zieht seine Figur über das Spielbrett zum nächsten Chip. Um diesen zu gewinnen, muss er würfeln. Der Würfel zeigt keine Zahlen, sondern Spinnengift, Krötenschleim, Mäusedreck und ähnliches an. Jetzt gilt es, unter den verdeckten Memory-Kärtchen genau das zu finden, das dem Würfelbild entspricht. Zu Belohnung gibt es einen Siegpunkt sowie den Chip, der in den Einwurfschlitz eines Hexenkessels gesteckt wird, an dessen Boden ein kapselförmiges Monster hockt. Sobald genug Chips in der Dose sind, purzelt das Ungeheuer nach unten und alle Chips fallen raus.
Material | Der Hexenkessel-Gimmick, der einer Spardose ähnelt, fasziniert die Kinder. UPDATE Außerdem sind die Illustrationen mit einem Graf Ludo für die beste Kinderspielgrafik 2012 ausgezeichnet worden,
Zielgruppe | Sechs- oder Siebenjährige, die länger als dreißig Minuten konzentriert dabei bleiben können.
Fazit | Im Kern ist Spinnengift und Krötenschleim ein intelligentes Merkspiel, das insbesondere bei denjenigen Chips eine Herausforderung bietet, die mehrfaches Würfeln verlangen. Dann passiert es oft, dass zwei- oder dreimal beispielsweise Mäusedreck gewürfelt wird und mehrere unterschiedliche Mäusekärtchen umzudrehen sind. Leider muss man das Spiel aufgrund seiner recht langen Dauer als eher abwechslungsarm bezeichnen – jedenfalls dann, wenn sich der Neuigkeitswert des Hexenkessel-Effekt erledigt hat. Spinnengift und Krötenschleim ist eine grundlegend überarbeitete Neuauflage des 1996 mit dem Deutschen Kinderspiele Preis ausgezeichnete Hallo Dachs (erschienen bei Goldsieber).
Spinnengift und Krötenschleim
von Klaus Teuber
Kosmos (Redaktion: TM-Spiele, Lizenz: Catan)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 25 Euro
Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2012
Der Spieler zieht seine Figur über das Spielbrett zum nächsten Chip. Um diesen zu gewinnen, muss er würfeln. Der Würfel zeigt keine Zahlen, sondern Spinnengift, Krötenschleim, Mäusedreck und ähnliches an. Jetzt gilt es, unter den verdeckten Memory-Kärtchen genau das zu finden, das dem Würfelbild entspricht. Zu Belohnung gibt es einen Siegpunkt sowie den Chip, der in den Einwurfschlitz eines Hexenkessels gesteckt wird, an dessen Boden ein kapselförmiges Monster hockt. Sobald genug Chips in der Dose sind, purzelt das Ungeheuer nach unten und alle Chips fallen raus.
Material | Der Hexenkessel-Gimmick, der einer Spardose ähnelt, fasziniert die Kinder. UPDATE Außerdem sind die Illustrationen mit einem Graf Ludo für die beste Kinderspielgrafik 2012 ausgezeichnet worden,
Zielgruppe | Sechs- oder Siebenjährige, die länger als dreißig Minuten konzentriert dabei bleiben können.
Fazit | Im Kern ist Spinnengift und Krötenschleim ein intelligentes Merkspiel, das insbesondere bei denjenigen Chips eine Herausforderung bietet, die mehrfaches Würfeln verlangen. Dann passiert es oft, dass zwei- oder dreimal beispielsweise Mäusedreck gewürfelt wird und mehrere unterschiedliche Mäusekärtchen umzudrehen sind. Leider muss man das Spiel aufgrund seiner recht langen Dauer als eher abwechslungsarm bezeichnen – jedenfalls dann, wenn sich der Neuigkeitswert des Hexenkessel-Effekt erledigt hat. Spinnengift und Krötenschleim ist eine grundlegend überarbeitete Neuauflage des 1996 mit dem Deutschen Kinderspiele Preis ausgezeichnete Hallo Dachs (erschienen bei Goldsieber).
Spinnengift und Krötenschleim
von Klaus Teuber
Kosmos (Redaktion: TM-Spiele, Lizenz: Catan)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 25 Euro
Donnerstag, 27. September 2012
Kingdom Builder
Baue Dein Königreich
Spiel des Jahres 2012
Wer an der Reihe ist, setzt drei Siedlungen in das Gelände ein, welches die zufällig gezogen Karte anzeigt. Dabei muss möglichst angrenzend an bestehende eigene Siedlungen gebaut werden. Wer sich neben einer festen Ortschaft ansiedelt, bekommt ein Plättchen, das einem das Siedeln dauerhaft erleichtert.
Spielregel | Sie ist recht übersichtlich. Leider fehlt aber ein Einstiegsszenario, das den Beginn erleichtern würde.
Zielgruppe | Für spielerfahrene Kinder ab acht oder neun, die eine taktische Herausforderung suchen, sowie Jugendliche und Erwachsene.
Fazit | Obwohl die Regeln gar nicht so schwer sind, fällt es nicht leicht, sich in den Ablauf hineinzudenken. Doch wer die Starthürde überwunden hat, zeigt sich von einem Spiel beeindruckt, das strategische Momente mit einem angemessenen Zufallsanteil klug verzahnt. Der flexible Aufbau sorgt für Abwechslung und langandauernden Spielspaß.
Kingdom Builder ist als games we play Spieletipp in der Wochenzeitung DIE ZEIT (Nr. 40 / 2012, Seite 51) erschienen.
Kingdom Builder
von Donald X. Vaccarino
Queen Games
für 2 bis 4 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 43 Euro
Spiel des Jahres 2012
Wer an der Reihe ist, setzt drei Siedlungen in das Gelände ein, welches die zufällig gezogen Karte anzeigt. Dabei muss möglichst angrenzend an bestehende eigene Siedlungen gebaut werden. Wer sich neben einer festen Ortschaft ansiedelt, bekommt ein Plättchen, das einem das Siedeln dauerhaft erleichtert.
Spielregel | Sie ist recht übersichtlich. Leider fehlt aber ein Einstiegsszenario, das den Beginn erleichtern würde.
Zielgruppe | Für spielerfahrene Kinder ab acht oder neun, die eine taktische Herausforderung suchen, sowie Jugendliche und Erwachsene.
Fazit | Obwohl die Regeln gar nicht so schwer sind, fällt es nicht leicht, sich in den Ablauf hineinzudenken. Doch wer die Starthürde überwunden hat, zeigt sich von einem Spiel beeindruckt, das strategische Momente mit einem angemessenen Zufallsanteil klug verzahnt. Der flexible Aufbau sorgt für Abwechslung und langandauernden Spielspaß.
Kingdom Builder ist als games we play Spieletipp in der Wochenzeitung DIE ZEIT (Nr. 40 / 2012, Seite 51) erschienen.
Kingdom Builder
von Donald X. Vaccarino
Queen Games
für 2 bis 4 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 43 Euro
Montag, 24. September 2012
Tempo, kleine Fische!
Ein roter und ein grüner Flussfischer stehen in ihrem Boot und jagen vier Fischen nach. Diese versuchen, aus dem Fluss ins offene Meer zu fliehen. Wird rot oder grün gewürfelt, rutscht das Fischerboot einen Schritt nach vorn, indem der nächste Flussabschnitt aus dem Spiel genommen wird. Wenn der Würfel eine der vier anderen Farben zeigt, schwimmt der entsprechende Fisch einen Abschnitt weiter. Sobald die Fischer ein Tier einholen, landet dieses gefangen im Boot.
Material | Schön. Das Leben am Flussufer ist lustig gezeichnet.
Zielgruppe | Für Spielanfänger ab drei oder vier Jahre.
Fazit | Das vielleicht beste Kinderspiel dieses Jahres befindet sich in einer sehr unauffälligen kleinen Schachtel und ist die Wiederauflage eines zwölf Jahre alten Titels. Damals erschien es unter dem Namen Avanti Mare weitgehend unbeachtet in kleiner Auflage bei Selecta. Tempo, kleine Fische ist ein erstklassiges Brettspiel mit brillant abgestimmten Mechanismen, was für eine Spiel für diese Altersklasse ziemlich einmalig ist. Die Spannung entsteht dadurch, dass die Kinder vorab wetten, welche Seite gewinnt: Fisch oder Fischer? Beeindruckend ist, wie hier die Elemente eines kooperativen Spiels mit denen eines Wettbewerbsspiels miteinander verwoben sind.
Tempo, kleine Fische!
von Günter Burkhardt
Ravensburger (Redaktion: Monika Gohl)
für 2 bis 6 Kinder ab zirka 3 Jahre
zirka 7 Euro
Material | Schön. Das Leben am Flussufer ist lustig gezeichnet.
Zielgruppe | Für Spielanfänger ab drei oder vier Jahre.
Fazit | Das vielleicht beste Kinderspiel dieses Jahres befindet sich in einer sehr unauffälligen kleinen Schachtel und ist die Wiederauflage eines zwölf Jahre alten Titels. Damals erschien es unter dem Namen Avanti Mare weitgehend unbeachtet in kleiner Auflage bei Selecta. Tempo, kleine Fische ist ein erstklassiges Brettspiel mit brillant abgestimmten Mechanismen, was für eine Spiel für diese Altersklasse ziemlich einmalig ist. Die Spannung entsteht dadurch, dass die Kinder vorab wetten, welche Seite gewinnt: Fisch oder Fischer? Beeindruckend ist, wie hier die Elemente eines kooperativen Spiels mit denen eines Wettbewerbsspiels miteinander verwoben sind.
Tempo, kleine Fische!
von Günter Burkhardt
Ravensburger (Redaktion: Monika Gohl)
für 2 bis 6 Kinder ab zirka 3 Jahre
zirka 7 Euro
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1 | Die besten Spiele,
ab 3,
Jahrgang 2012
Freitag, 21. September 2012
Frage: Müssen Kinder beim Spielen etwas lernen?
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Fragen und Antworten
Montag, 17. September 2012
Mogel Motte
Schummeln erlaubt
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2012
Deutscher Kinderspiele Preis 2012
Eigentlich geht es nur darum, Zahlenkarten reihum abzulegen. Der Kartenwert muss jeweils eins höher oder eins niedriger sein als die zuvor gelegte Karte. Um das Loswerden seiner Karten zu beschleunigen, kann man sie auch auch verschwinden lassen, auf den Boden werfen, in die Hemdtasche stecken und so weiter. Aber Vorsicht: Ein Mitspieler ist „Wächter“. Wenn er einen beim Verschwindenlassen erwischt, gibt es eine Strafkarte und man muss die „Wächter“-Rolle selbst übernehmen.
Spielregel | Laut Anleitung sei mogeln, schummeln und „alles, was Spaß macht“ bei diesem Spiel erlaubt. Wer etwas weiter liest, merkt jedoch, dass dies leicht misszuverstehen ist. Denn es gibt wichtige Regeln, an die man sich zu halten hat, obwohl diese von den Mitspielern kaum zu kontrollieren sind: Man darf nie mehr als eine Karte gleichzeitig verschwinden lassen, und man muss das Spiel sofort unterbrechen, wenn ein Mitspieler erwischt wird.
Material | Rolf Vogt hat die Karten bildschön illustriert.
Zielgruppe | Erwachsene, Jugendliche und ältere Grundschulkinder mit viel Spielerfahrung, die sich auch dann an die Regeln halten, wenn ein Spiel mit dem Motto „Schummeln erlaubt“ auf dem Tisch liegt.
Fazit | Beim Deutschen Kinderspiele Preis gewinnt das Spiel, das vielspielenden Erwachsenen ganz besonders auffällt und bei dem sie selbst auch gerne eine Runde mitspielen. Ein derart originelles Aktionsspiel wie Mogel Motte, das augenzwinkernd die Regelbesessenheit von Spielern aufs Korn nimmt, bietet sich da an. Für Mogel Motte zeichnen die Kinder des Autorenpaares Inka und Markus Brandt verantwortlich. Die Eltern räumen mit Village den am Vorabend der Essener Spieltage verliehenen Preis für die Erwachsenen ab, während Emely und Lukas gleichzeitig die Kindertrophäe erhalten. Das passt.
Mogel Motte
von Emely Brand und Lukas Brand
Drei Magier Spiele (Schmidt) (Redaktion: Claudia Geigenmüller)
für 3 bis 5 Kinder ab zirka 7 (besser: 8) Jahre
zirka 10 Euro
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2012
Deutscher Kinderspiele Preis 2012
Eigentlich geht es nur darum, Zahlenkarten reihum abzulegen. Der Kartenwert muss jeweils eins höher oder eins niedriger sein als die zuvor gelegte Karte. Um das Loswerden seiner Karten zu beschleunigen, kann man sie auch auch verschwinden lassen, auf den Boden werfen, in die Hemdtasche stecken und so weiter. Aber Vorsicht: Ein Mitspieler ist „Wächter“. Wenn er einen beim Verschwindenlassen erwischt, gibt es eine Strafkarte und man muss die „Wächter“-Rolle selbst übernehmen.
Spielregel | Laut Anleitung sei mogeln, schummeln und „alles, was Spaß macht“ bei diesem Spiel erlaubt. Wer etwas weiter liest, merkt jedoch, dass dies leicht misszuverstehen ist. Denn es gibt wichtige Regeln, an die man sich zu halten hat, obwohl diese von den Mitspielern kaum zu kontrollieren sind: Man darf nie mehr als eine Karte gleichzeitig verschwinden lassen, und man muss das Spiel sofort unterbrechen, wenn ein Mitspieler erwischt wird.
Material | Rolf Vogt hat die Karten bildschön illustriert.
Zielgruppe | Erwachsene, Jugendliche und ältere Grundschulkinder mit viel Spielerfahrung, die sich auch dann an die Regeln halten, wenn ein Spiel mit dem Motto „Schummeln erlaubt“ auf dem Tisch liegt.
Fazit | Beim Deutschen Kinderspiele Preis gewinnt das Spiel, das vielspielenden Erwachsenen ganz besonders auffällt und bei dem sie selbst auch gerne eine Runde mitspielen. Ein derart originelles Aktionsspiel wie Mogel Motte, das augenzwinkernd die Regelbesessenheit von Spielern aufs Korn nimmt, bietet sich da an. Für Mogel Motte zeichnen die Kinder des Autorenpaares Inka und Markus Brandt verantwortlich. Die Eltern räumen mit Village den am Vorabend der Essener Spieltage verliehenen Preis für die Erwachsenen ab, während Emely und Lukas gleichzeitig die Kindertrophäe erhalten. Das passt.
Mogel Motte
von Emely Brand und Lukas Brand
Drei Magier Spiele (Schmidt) (Redaktion: Claudia Geigenmüller)
für 3 bis 5 Kinder ab zirka 7 (besser: 8) Jahre
zirka 10 Euro
Dienstag, 11. September 2012
Klack!
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2012
36 magnetische Scheiben liegen auf dem Tisch. Auf jeder befinden sich drei farbige Symbole. Die beiden Würfel rollen. Der eine Würfel zeigt ein Symbol, der andere eine Farbe. Jetzt müssen alle Kinder gleichzeitig nach den Scheiben greifen, auf denen Symbol und Farbe in der erwürfelten Kombination abgebildet sind. Hektisch wird es, wenn ein Würfel eine weiße Seite zeigt. Das ist der Joker, und man kann noch mehr Scheiben in Windeseile einsammeln. Gewinner ist, wer am Ende den höchsten Scheibenturm gesammelt hat.
Material | Die Magnetscheiben sind perfekt für Kinderhände. Klack macht es, wenn die Platten aneinanderhaften. Das fühlt sich schön an. In der fehlerhaften Erstauflage verblasste der Würfelaufdruck, ab der zweiten Auflage ist alles o.k.
Zielgruppe | Kindergartenkinder, die möglichst gleich alt sind. Denn die Jüngeren haben gegen die Älteren oft keine Chance.
Fazit | Klack ist das perfekte Kindergartenspiel, das bereits Vierjährige ohne die Hilfe der Erzieher spielen können. Der Ablauf ist eingängig und das Material sehr robust. Gleichzeitig macht das „Aneinanderklacken“ viel Spaß und fordert die Reaktionsschnelligkeit der Kleinen.
Klack
von Haim Shafir
Amigo
für 2 bis 6 Kinder ab zirka 4 Jahre
zirka 15 Euro
36 magnetische Scheiben liegen auf dem Tisch. Auf jeder befinden sich drei farbige Symbole. Die beiden Würfel rollen. Der eine Würfel zeigt ein Symbol, der andere eine Farbe. Jetzt müssen alle Kinder gleichzeitig nach den Scheiben greifen, auf denen Symbol und Farbe in der erwürfelten Kombination abgebildet sind. Hektisch wird es, wenn ein Würfel eine weiße Seite zeigt. Das ist der Joker, und man kann noch mehr Scheiben in Windeseile einsammeln. Gewinner ist, wer am Ende den höchsten Scheibenturm gesammelt hat.
Material | Die Magnetscheiben sind perfekt für Kinderhände. Klack macht es, wenn die Platten aneinanderhaften. Das fühlt sich schön an. In der fehlerhaften Erstauflage verblasste der Würfelaufdruck, ab der zweiten Auflage ist alles o.k.
Zielgruppe | Kindergartenkinder, die möglichst gleich alt sind. Denn die Jüngeren haben gegen die Älteren oft keine Chance.
Fazit | Klack ist das perfekte Kindergartenspiel, das bereits Vierjährige ohne die Hilfe der Erzieher spielen können. Der Ablauf ist eingängig und das Material sehr robust. Gleichzeitig macht das „Aneinanderklacken“ viel Spaß und fordert die Reaktionsschnelligkeit der Kleinen.
Klack
von Haim Shafir
Amigo
für 2 bis 6 Kinder ab zirka 4 Jahre
zirka 15 Euro
Montag, 10. September 2012
Frage: Wer entscheidet? Die Kinder?
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Fragen und Antworten
Dienstag, 4. September 2012
Frage: „Testen“ Sie Spiele?
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Fragen und Antworten
Donnerstag, 23. August 2012
Kalimambo
Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2012
Ein Kali ist ein bislang unentdecktes Tier, das einem Vielfraß (Gulo gulo) ähnelt. Es rennt in einer Kolonne mit den Figuren der Mitspieler in einer Kreisbahn, auf der sich zufällig verteilte Elefantenmisthaufen befinden. Alle Spieler und der Kali spielen gleichzeitig eine Zahlenkarte aus, mit der die Reihenfolge festgelegt wird, mit der eine Figur an die Kolonnenspitze gesetzt wird. Wer im Mist landet, erhält drei Strafpunkte. Noch schlimmer kann es sein, wenn man Kolonnenletzter ist. Dann kann einem das am Schluss laufende Nashorn Mambo mit Schwung in den Rücken fallen.
Zielgruppe | Große Gruppen, am besten fünf bis sieben Leute. Die Regel ist eigentlich kinderleicht. Aber der Reiz dieses sehr chaotisch wirkenden Spiel erschließt sich erst ab zirka acht Jahren. Auch Erwachsene sind begeistert.
Fazit | Kalimambo ist ein faszinierendes Spiel. Manche glauben, man könne seine Spielkarten auch nach dem Zufallsprinzip ausspielen – und verlieren prompt.
Kalimambo ist als games we play Spieletipp in der Wochenzeitung DIE ZEIT (Nr. 35 / 2012, Seite 37) erschienen.
Kalimambo
von Antonio Scrittore
Zoch (Noris)
für 3 bis 7 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 20 Euro
Ein Kali ist ein bislang unentdecktes Tier, das einem Vielfraß (Gulo gulo) ähnelt. Es rennt in einer Kolonne mit den Figuren der Mitspieler in einer Kreisbahn, auf der sich zufällig verteilte Elefantenmisthaufen befinden. Alle Spieler und der Kali spielen gleichzeitig eine Zahlenkarte aus, mit der die Reihenfolge festgelegt wird, mit der eine Figur an die Kolonnenspitze gesetzt wird. Wer im Mist landet, erhält drei Strafpunkte. Noch schlimmer kann es sein, wenn man Kolonnenletzter ist. Dann kann einem das am Schluss laufende Nashorn Mambo mit Schwung in den Rücken fallen.
Zielgruppe | Große Gruppen, am besten fünf bis sieben Leute. Die Regel ist eigentlich kinderleicht. Aber der Reiz dieses sehr chaotisch wirkenden Spiel erschließt sich erst ab zirka acht Jahren. Auch Erwachsene sind begeistert.
Fazit | Kalimambo ist ein faszinierendes Spiel. Manche glauben, man könne seine Spielkarten auch nach dem Zufallsprinzip ausspielen – und verlieren prompt.
Kalimambo ist als games we play Spieletipp in der Wochenzeitung DIE ZEIT (Nr. 35 / 2012, Seite 37) erschienen.
Kalimambo
von Antonio Scrittore
Zoch (Noris)
für 3 bis 7 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 20 Euro
Labels:
1 | Die besten Spiele,
ab 8,
Jahrgang 2012,
KinderZEIT
Mittwoch, 22. August 2012
Die kleinen Drachenritter
Hoch zum Drachen, Beute machen!
Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2012
Eine steile Kletterwand wird in der Tischmitte aufgebaut. Sie bietet auf beiden Seiten je zwei Kletterrouten, so dass bis zu vier Kinder mitmachen können. Man wirft einen Farbwürfel und wählt einen Pappgegenstand der entsprechenden Farbe. Die Gegenstände werden an die Kletterwand gelehnt und dabei so gestapelt, dass am Ende die eigene Spielfigur obenauf gestellt über die Wand schaut.
Material | Drachenritter wird ohne Spielbrett geliefert. Man stellt die Kletterwand also direkt auf den Tisch – und muss feststellen, das das Spiel auf glatten Tischoberflächen überhaupt nicht funktioniert, weil die Gegenstände wegrutschen. Dann muss man ein Tischtuch griffbereit haben. Dass die Spieler keine eigenen Kletterwände haben, sondern sich eine gemeinsame teilen müssen, kann problematisch sein: wer zu ungeschickt ist, wirft manchmal nicht nur seinen eigenen Gegenständestapel um, sondern auch einen gegnerischen.
Spielregel | Wer die Farbe „grau“ würfelt, darf nichts stapeln. Stattdessen kommt ein grauer Felsbrocken-Chip ins Spiel. Damit darf aber laut Regel nicht der Spieler werfen, der jetzt aussetzen muss. Sondern er wird selbst beworfen. Diese doppelte Strafe ist eine Ungereimtheit in der Regel, die dadurch abgemildert wird, dass der graue Chip meistens eh zu leicht ist, um einen Gegenständestapel zum Kippen zu bringen.
Zielgruppe | Geschickte Kinder ab fünf Jahren.
Fazit | Im Grundsatz sind die Drachenritter ein tolles Geschicklichkeitsspiel. Allerdings trübt das unausgereifte Material und manches Regeldetail den Gesamteindruck. Warum werden auch die Mitspieler bestraft, wenn ein Kind unachtsam gegen die Kletterwand stößt? Wenn es Spaß machen soll, darf man die Drachenritter eben nicht so ernst nehmen.
Drachenritter
von Marco Teubner
Huch & friends (Vertrieb: Hutter Trade)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 25 Euro
Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2012
Eine steile Kletterwand wird in der Tischmitte aufgebaut. Sie bietet auf beiden Seiten je zwei Kletterrouten, so dass bis zu vier Kinder mitmachen können. Man wirft einen Farbwürfel und wählt einen Pappgegenstand der entsprechenden Farbe. Die Gegenstände werden an die Kletterwand gelehnt und dabei so gestapelt, dass am Ende die eigene Spielfigur obenauf gestellt über die Wand schaut.
Material | Drachenritter wird ohne Spielbrett geliefert. Man stellt die Kletterwand also direkt auf den Tisch – und muss feststellen, das das Spiel auf glatten Tischoberflächen überhaupt nicht funktioniert, weil die Gegenstände wegrutschen. Dann muss man ein Tischtuch griffbereit haben. Dass die Spieler keine eigenen Kletterwände haben, sondern sich eine gemeinsame teilen müssen, kann problematisch sein: wer zu ungeschickt ist, wirft manchmal nicht nur seinen eigenen Gegenständestapel um, sondern auch einen gegnerischen.
Spielregel | Wer die Farbe „grau“ würfelt, darf nichts stapeln. Stattdessen kommt ein grauer Felsbrocken-Chip ins Spiel. Damit darf aber laut Regel nicht der Spieler werfen, der jetzt aussetzen muss. Sondern er wird selbst beworfen. Diese doppelte Strafe ist eine Ungereimtheit in der Regel, die dadurch abgemildert wird, dass der graue Chip meistens eh zu leicht ist, um einen Gegenständestapel zum Kippen zu bringen.
Zielgruppe | Geschickte Kinder ab fünf Jahren.
Fazit | Im Grundsatz sind die Drachenritter ein tolles Geschicklichkeitsspiel. Allerdings trübt das unausgereifte Material und manches Regeldetail den Gesamteindruck. Warum werden auch die Mitspieler bestraft, wenn ein Kind unachtsam gegen die Kletterwand stößt? Wenn es Spaß machen soll, darf man die Drachenritter eben nicht so ernst nehmen.
Drachenritter
von Marco Teubner
Huch & friends (Vertrieb: Hutter Trade)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 25 Euro
Labels:
3 | Sonstige Spiele,
ab 5,
Jahrgang 2012
Mittwoch, 1. August 2012
Monster-Alarm
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2012
Grüne und gelbe Monster verheißen Pluspunkte, blaue und rote Ungeheuer bedeuten Minuspunkte. Jeder besitzt zwei Kartenstapel, dessen oberstes Monster jeweils sichtbar ist. Eine der beiden Karten muss ausgewählt und in die Tischmitte gelegt werden. Dort entstehen vier getrennte Reihen für die unterschiedlichen Farben. Wer das vierte Monster in eine Reihe legt, muss diese vier Karten an sich nehmen.
Material | Das Kartenspiel ist einem schönen Schuber verpackt. Die Monstergrafiken sind Geschmackssache.
Zielgruppe | Kinder ab sechs, die sich nicht so leicht frustrieren lassen.
Fazit | Die Spiegelburg-Kartenspiele sind die ersten Spieletitel des Coppenrath-Verlags, die nicht in die Merchandising-Welt von Lilifee, Sharky, Felix und so weiter gehören. Der Ablauf von Monster-Alarm erinnert an den Klassiker 6 nimmt (zu dem es die sehr empfehlenswerte Kinder-Edition 6 nimmt Junior gibt). Monster-Alarm ist ein solides Spiel, das ein wenig Taktik mit einem großen Glückfaktor vermischt. 50 Prozent aller zu gewinnenden Karten bedeuten Minuspunkte. Das Frustpotenzial ist also beträchtlich, und das macht das Spiel in den Augen vieler Kinder eher unsympathisch.
Monster-Alarm
von Ivan de Faveri
Die Spiegelburg (Coppenrath) (Lizenz: Projekt Spiel)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 7 Euro
Grüne und gelbe Monster verheißen Pluspunkte, blaue und rote Ungeheuer bedeuten Minuspunkte. Jeder besitzt zwei Kartenstapel, dessen oberstes Monster jeweils sichtbar ist. Eine der beiden Karten muss ausgewählt und in die Tischmitte gelegt werden. Dort entstehen vier getrennte Reihen für die unterschiedlichen Farben. Wer das vierte Monster in eine Reihe legt, muss diese vier Karten an sich nehmen.
Material | Das Kartenspiel ist einem schönen Schuber verpackt. Die Monstergrafiken sind Geschmackssache.
Zielgruppe | Kinder ab sechs, die sich nicht so leicht frustrieren lassen.
Fazit | Die Spiegelburg-Kartenspiele sind die ersten Spieletitel des Coppenrath-Verlags, die nicht in die Merchandising-Welt von Lilifee, Sharky, Felix und so weiter gehören. Der Ablauf von Monster-Alarm erinnert an den Klassiker 6 nimmt (zu dem es die sehr empfehlenswerte Kinder-Edition 6 nimmt Junior gibt). Monster-Alarm ist ein solides Spiel, das ein wenig Taktik mit einem großen Glückfaktor vermischt. 50 Prozent aller zu gewinnenden Karten bedeuten Minuspunkte. Das Frustpotenzial ist also beträchtlich, und das macht das Spiel in den Augen vieler Kinder eher unsympathisch.
Monster-Alarm
von Ivan de Faveri
Die Spiegelburg (Coppenrath) (Lizenz: Projekt Spiel)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 7 Euro
Donnerstag, 19. Juli 2012
Indigo
Verschlungene Pfade – überraschende Wendungen – zauberhaft einfach
Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2012
Ich lege mein Wegeplättchen an die bereits bestehenden Wege an, und ein Edelstein saust wie auf Schienen bis zum Ende der neu entstandenen Verbindung. Ziel ist es, dass der Stein irgendwann am Rande des Spielbretts landet und aus dem Wegegewirr „rausfällt“. Wenn er dabei mein „Tor“ durchschreitet, erhalte ich den Siegpunkt.
Material | Indigo ist abstrakt, aber Kinder haben genug Fantasie, dem Spiel Leben einzuhauchen.
Spielregel | Vier großformatige Anleitungsseiten plus eine Regelhilfe für alle Spieler – das deutet auf ein nicht unaufwändiges Spiel hin. Doch in der Praxis erweist sich Indigo als kinderleicht, denn man kaum etwas falsch machen.
Zielgruppe | Eigentlich zielt die Aufmachung auf Erwachsene. Doch Grundschulkinder ab etwa sechs Jahren sind mindestens genauso begeistert.
Fazit | Indigo ist ein einfaches Spiel mit begrenzten taktischen Möglichkeiten. Ganz besonders attraktiv sind die Elemente des Teamspiels, bei denen die sechs Siegpunkt-„Tore“ jeweils zwei unterschiedlichen Besitzern gehören. Die Kinder verhandeln deswegen gerne ihren Zug, schließen Bündnisse und lösen dies notgedrungen wieder auf. Indigo überzeugt als anspruchsvolles Kinderspiel so sehr, dass Erwachsene gerne mitspielen.
Indigo ist als games we play Spieletipp in der Wochenzeitung DIE ZEIT (Nr. 30 / 2012, Seite 39) besprochen worden.
Indigo
von Reiner Knizia
Ravensburger (Redaktion: Philipp Sprick)
für 2 (besser: 3) bis 4 SpielerInnen ab zirka 8 (besser: 6) Jahre
zirka 25 Euro
Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2012
Ich lege mein Wegeplättchen an die bereits bestehenden Wege an, und ein Edelstein saust wie auf Schienen bis zum Ende der neu entstandenen Verbindung. Ziel ist es, dass der Stein irgendwann am Rande des Spielbretts landet und aus dem Wegegewirr „rausfällt“. Wenn er dabei mein „Tor“ durchschreitet, erhalte ich den Siegpunkt.
Material | Indigo ist abstrakt, aber Kinder haben genug Fantasie, dem Spiel Leben einzuhauchen.
Spielregel | Vier großformatige Anleitungsseiten plus eine Regelhilfe für alle Spieler – das deutet auf ein nicht unaufwändiges Spiel hin. Doch in der Praxis erweist sich Indigo als kinderleicht, denn man kaum etwas falsch machen.
Zielgruppe | Eigentlich zielt die Aufmachung auf Erwachsene. Doch Grundschulkinder ab etwa sechs Jahren sind mindestens genauso begeistert.
Fazit | Indigo ist ein einfaches Spiel mit begrenzten taktischen Möglichkeiten. Ganz besonders attraktiv sind die Elemente des Teamspiels, bei denen die sechs Siegpunkt-„Tore“ jeweils zwei unterschiedlichen Besitzern gehören. Die Kinder verhandeln deswegen gerne ihren Zug, schließen Bündnisse und lösen dies notgedrungen wieder auf. Indigo überzeugt als anspruchsvolles Kinderspiel so sehr, dass Erwachsene gerne mitspielen.
Indigo
von Reiner Knizia
Ravensburger (Redaktion: Philipp Sprick)
für 2 (besser: 3) bis 4 SpielerInnen ab zirka 8 (besser: 6) Jahre
zirka 25 Euro
Freitag, 29. Juni 2012
Super Rhino!
Ein heldenhaftes 3D-Stapelspiel
Empfehlungsliste
Kinderspiel des Jahres 2012
Eine Karte ist die Bodenplatte unseres gemeinsames Hauses. Dann knickt das erste Kind zwei Wandkarten im 90-Grad-Winkel und beginnt damit den Bau. Anschließend spielt es eine seiner Dachkarten aus und legt sie als Decke oben drauf. Die Dachkarten zeigen mit Linien an, wie der nachfolgende Spieler die Wände für die nächste Etage setzen muss. Manche Spielkarten haben besondere Funktionen. Besonders spannend sind die Dächer mit einer Nashorn-Markierung. Auf diese muss zusätzlich die Rhinozeros-Figur gestellt werden. Schluss ist, wenn das Hochhaus umkippt. Gewonnen hat, wer dann die wenigsten Dachkarten auf der Hand hat und unschuldig am Zusammenbruch des Stapelhauses ist.
Material | Es funktioniert! Spielkarten lassen sich leichter stapeln als man denkt. Am besten spielt man auf dem Fußboden, damit kleinere Kinder nicht auf den Stuhl klettern müssen, um an hohen Häusern weiterbauen zu können.
Zielgruppe | Für Kinder ab fünf, die eine ruhige Hand besitzen. Auch ältere Grundschulkinder sind mit Begeisterung dabei, da es nicht nur um die Geschicklichkeit geht, sondern Super Rhino ein vollständiges Kartenspiel ist.
Fazit | Super Rhino ist ein faszinierendes Geschicklichkeitsspiel.
Super Rhino
von Steven Strumpf und Scott Frisco
Haba (Lizenz: Excel Global)
für 2 bis 5 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 7 Euro
Empfehlungsliste
Kinderspiel des Jahres 2012
Eine Karte ist die Bodenplatte unseres gemeinsames Hauses. Dann knickt das erste Kind zwei Wandkarten im 90-Grad-Winkel und beginnt damit den Bau. Anschließend spielt es eine seiner Dachkarten aus und legt sie als Decke oben drauf. Die Dachkarten zeigen mit Linien an, wie der nachfolgende Spieler die Wände für die nächste Etage setzen muss. Manche Spielkarten haben besondere Funktionen. Besonders spannend sind die Dächer mit einer Nashorn-Markierung. Auf diese muss zusätzlich die Rhinozeros-Figur gestellt werden. Schluss ist, wenn das Hochhaus umkippt. Gewonnen hat, wer dann die wenigsten Dachkarten auf der Hand hat und unschuldig am Zusammenbruch des Stapelhauses ist.
Material | Es funktioniert! Spielkarten lassen sich leichter stapeln als man denkt. Am besten spielt man auf dem Fußboden, damit kleinere Kinder nicht auf den Stuhl klettern müssen, um an hohen Häusern weiterbauen zu können.
Zielgruppe | Für Kinder ab fünf, die eine ruhige Hand besitzen. Auch ältere Grundschulkinder sind mit Begeisterung dabei, da es nicht nur um die Geschicklichkeit geht, sondern Super Rhino ein vollständiges Kartenspiel ist.
Fazit | Super Rhino ist ein faszinierendes Geschicklichkeitsspiel.
Super Rhino
von Steven Strumpf und Scott Frisco
Haba (Lizenz: Excel Global)
für 2 bis 5 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 7 Euro
Mittwoch, 6. Juni 2012
Schnappt Hubi!
Bahnt euch den Weg durch die verzauberten Wände des Spukhauses!
Kinderspiel des Jahres 2012
Hasen und Mäuse laufen durch die Räume des Hauses, um die geheime Tür zu finden und anschließend das unsichtbare Gespenst Hubi zu fangen. Man gibt in die elektronische Spieleinheit, der einem Kompass ähnelt, ein, in welche Richtung man gehen will. Eine Stimme verrät dann, ob dort ein Durchgang, Mauseloch oder eine Mauer existiert. Ein entsprechendes Bauteil wird in das Spielbrett eingesteckt, so dass nach und nach das Haus mit Wänden komplettiert wird.
Spielregel | Die Hoffnung mancher Eltern, man könne das Spiel ohne das Lesen der Anleitung verstehen, erfüllt sich nicht. Insbesondere das Prinzip, dass für das Öffnen der Geheimtür je eine Figur auf jeder Seite stehen muss und auch Hubi nur zu zweit besiegt ist, wird nicht deutlich. Da muss man in die schön gestaltete Regel schauen, die auf der letzten Seite eine sehr übersichtliche Kurzanleitung besitzt.
Material | Der elektronische Kompass zieht die Blicke der Kinder auf sich. Ravensburger hat dabei aus der Not eine Tugend gemacht. Statt ein aufwändiges, komplett elektronisches Spiel zu schaffen, in dem die Positionen der Spieler farbig aufleuchten und auf Richtungspfeile an den vier Seiten des Spielbretts gedrückt wird, hat man eine preisgünstigere Variante gewählt: Die Elektronik ist in die Kunststoffbox neben dem Spielbrett verbannt. Das ist für die Kinder eine interessante spielerische Herausforderung. Denn sie müssen den Zusammenhang zwischen Kompass und Spielbrett, die Raum-Lage-Beziehung, korrekt wahrnehmen. Weniger gelungen ist allerdings die Idee, über das Brett verteilte Tierabbildungen sprechen zu lassen. Wie erkennt mann eine Fledermaus an ihrer Stimme? Ein neutrale Moderatorenstimme wäre an einigen Stellen gelungener.
Zielgruppe | Das Spiel ist ab fünf Jahren. Wer mit etwas Übung über eine angemessene Raum-Lage-Wahrnehmung verfügt, kann auch schon als Vierjähriger mitmachen, selbst wenn er die taktischen Möglichkeiten noch nicht durchschauen wird. Da Schnappt Hubi! aber ein kooperatives Spiel ist, können ältere Mitspieler jederzeit helfen. Die Eltern spielen sehr gerne mit, denn Schnappt Hubi! ist reizvoll. Dass sie mitspielen, ist oft auch notwendig, denn das Spiel toleriert es nicht, wenn kleinere Kinder unabsichtlich entgegen der elektronischen Vorgaben handeln.
Fazit | Kooperative Spiele sind selten, elektronisch unterstützte Spiele sind noch seltener. Deswegen scheint Schnappt Hubi! dem ebenfalls bei Ravensburger erschienenen Wer war’s? zu ähneln. Wobei diese Ähnlichkeiten auch nicht größer sind, als die zwischen zwei Spielen, die beispielsweise auf dem Memory-Prinzip beruhen. Schnappt Hubi! ist ein attraktives und spannendes Spiel, das auf große Begeisterung stößt. Durch den kooperativen Ansatz ist es ein kommunikatives Spiel, das bei den Kindern für viel Gesprächsstoff sorgt. Die Elektronik hat ein wichtige unterstützende Rolle, trotzdem bleibt es im Kern ein Brettspiel, das eine bildschöne dreidimensionale Gestaltung erfahren hat.
Schnappt Hubi!
von Steffen Bogen
Ravensburger (Redaktion: Katja Volk)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 40 Euro
Kinderspiel des Jahres 2012
Hasen und Mäuse laufen durch die Räume des Hauses, um die geheime Tür zu finden und anschließend das unsichtbare Gespenst Hubi zu fangen. Man gibt in die elektronische Spieleinheit, der einem Kompass ähnelt, ein, in welche Richtung man gehen will. Eine Stimme verrät dann, ob dort ein Durchgang, Mauseloch oder eine Mauer existiert. Ein entsprechendes Bauteil wird in das Spielbrett eingesteckt, so dass nach und nach das Haus mit Wänden komplettiert wird.
Spielregel | Die Hoffnung mancher Eltern, man könne das Spiel ohne das Lesen der Anleitung verstehen, erfüllt sich nicht. Insbesondere das Prinzip, dass für das Öffnen der Geheimtür je eine Figur auf jeder Seite stehen muss und auch Hubi nur zu zweit besiegt ist, wird nicht deutlich. Da muss man in die schön gestaltete Regel schauen, die auf der letzten Seite eine sehr übersichtliche Kurzanleitung besitzt.
Material | Der elektronische Kompass zieht die Blicke der Kinder auf sich. Ravensburger hat dabei aus der Not eine Tugend gemacht. Statt ein aufwändiges, komplett elektronisches Spiel zu schaffen, in dem die Positionen der Spieler farbig aufleuchten und auf Richtungspfeile an den vier Seiten des Spielbretts gedrückt wird, hat man eine preisgünstigere Variante gewählt: Die Elektronik ist in die Kunststoffbox neben dem Spielbrett verbannt. Das ist für die Kinder eine interessante spielerische Herausforderung. Denn sie müssen den Zusammenhang zwischen Kompass und Spielbrett, die Raum-Lage-Beziehung, korrekt wahrnehmen. Weniger gelungen ist allerdings die Idee, über das Brett verteilte Tierabbildungen sprechen zu lassen. Wie erkennt mann eine Fledermaus an ihrer Stimme? Ein neutrale Moderatorenstimme wäre an einigen Stellen gelungener.
Zielgruppe | Das Spiel ist ab fünf Jahren. Wer mit etwas Übung über eine angemessene Raum-Lage-Wahrnehmung verfügt, kann auch schon als Vierjähriger mitmachen, selbst wenn er die taktischen Möglichkeiten noch nicht durchschauen wird. Da Schnappt Hubi! aber ein kooperatives Spiel ist, können ältere Mitspieler jederzeit helfen. Die Eltern spielen sehr gerne mit, denn Schnappt Hubi! ist reizvoll. Dass sie mitspielen, ist oft auch notwendig, denn das Spiel toleriert es nicht, wenn kleinere Kinder unabsichtlich entgegen der elektronischen Vorgaben handeln.
Fazit | Kooperative Spiele sind selten, elektronisch unterstützte Spiele sind noch seltener. Deswegen scheint Schnappt Hubi! dem ebenfalls bei Ravensburger erschienenen Wer war’s? zu ähneln. Wobei diese Ähnlichkeiten auch nicht größer sind, als die zwischen zwei Spielen, die beispielsweise auf dem Memory-Prinzip beruhen. Schnappt Hubi! ist ein attraktives und spannendes Spiel, das auf große Begeisterung stößt. Durch den kooperativen Ansatz ist es ein kommunikatives Spiel, das bei den Kindern für viel Gesprächsstoff sorgt. Die Elektronik hat ein wichtige unterstützende Rolle, trotzdem bleibt es im Kern ein Brettspiel, das eine bildschöne dreidimensionale Gestaltung erfahren hat.
Schnappt Hubi!
von Steffen Bogen
Ravensburger (Redaktion: Katja Volk)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 40 Euro
Labels:
1 | Die besten Spiele,
ab 5,
Jahrgang 2012
Montag, 21. Mai 2012
Kinderspiel des Jahres 2012 – nominiert und empfohlen
Die sechs Jurorinnen und Juroren, die über das Kinderspiel des Jahres entscheiden, haben gesprochen. Das flotte Die kleinen Drachenritter, das elektronisch unterstützte Schnappt Hubi! und Spinnengift und Krötenschleim von „Altmeister“ Klaus Teuber sind für den Hauptpreis nominiert. Dieser wird 11. Juni in Berlin gekürt – also vier Wochen vor dem Spiel des Jahres und dem Kennerspiel des Jahres.
Jetzt darf spekuliert werden, welches Spiel die besten Chancen hat. Hat Schnappt Hubi! zu viel Ähnlichkeit mit Wer war’s? Ist Spinnengift vielleicht zu langatmig? Sind die Drachenritter eine Spur zu einfach? Die Jury wird es entscheiden.
Neun interessante Spiele sind auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres zu finden. Das sind drei Titel weniger als im Jahr zuvor. Was sicherlich eine vertretbare Entscheidung ist. Denn insgesamt scheint die Zahl der wirklich guten Spiele in diesem Jahrgang recht beschränkt zu sein.
Aus Kinderspielsicht lohnt auch ein Blick auf die Empfehlungsliste des Spiels des Jahres mit seinem roten Pöppel. Das Kartenspiel Drecksau gefällt Erwachsenen und gehört zudem zu den besten Kinderspielen dieses Jahres. Auch mit Indigo sowie teilweise Kalimambo kann man Kinder erreichen. Zwei Spiele, bei denen spielerfahrene Achtjährige gerne mitmachen, sind sogar für den roten Hauptpreis nominiert: das Würfelspiel Vegas und das Kommunikationsspiel Eselsbrücke.
Spiel des Jahres >
NOMINIERT FÜR DAS KINDERSPIEL DES JAHRES 2012
Die kleinen Drachenritter von Marco Teubner (Huch & friends) ab 5
Schnappt Hubi! von Steffen Bogen (Ravensburger) ab 5
Spinnengift und Krötenschleim von Klaus Teuber (Kosmos) ab 6
EMPFEHLUNGSLISTE KINDERSPIEL DES JAHRES 2012
Captain Kidd von Angelika Lange und Jürgen Lange (Beleduc) ab 3
Coraxis & Co von Andreas Frei u.a. (Queen) ab 7
Flossen hoch! von Edith Grein-Böttcher (Zoch) ab 4
Hexenhochhaus von Klaus Kreowski (Drei Magier) ab 4
Klack von Haim Shafir (Amigo) ab 4
Mogel Motte von Emely Brand und Lukas Brand (Drei Magier) ab 7
Monster-Alarm von Ivan de Faveri (Spiegelburg) ab 5
Scout – Zirkus Stapelix von Liesbeth Bos (Kosmos) ab 5
Super Rhino von Steven Strumpf und Scott Frisco (Haba) ab 5
Jetzt darf spekuliert werden, welches Spiel die besten Chancen hat. Hat Schnappt Hubi! zu viel Ähnlichkeit mit Wer war’s? Ist Spinnengift vielleicht zu langatmig? Sind die Drachenritter eine Spur zu einfach? Die Jury wird es entscheiden.
Neun interessante Spiele sind auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres zu finden. Das sind drei Titel weniger als im Jahr zuvor. Was sicherlich eine vertretbare Entscheidung ist. Denn insgesamt scheint die Zahl der wirklich guten Spiele in diesem Jahrgang recht beschränkt zu sein.
Aus Kinderspielsicht lohnt auch ein Blick auf die Empfehlungsliste des Spiels des Jahres mit seinem roten Pöppel. Das Kartenspiel Drecksau gefällt Erwachsenen und gehört zudem zu den besten Kinderspielen dieses Jahres. Auch mit Indigo sowie teilweise Kalimambo kann man Kinder erreichen. Zwei Spiele, bei denen spielerfahrene Achtjährige gerne mitmachen, sind sogar für den roten Hauptpreis nominiert: das Würfelspiel Vegas und das Kommunikationsspiel Eselsbrücke.
Spiel des Jahres >
NOMINIERT FÜR DAS KINDERSPIEL DES JAHRES 2012
Die kleinen Drachenritter von Marco Teubner (Huch & friends) ab 5
Schnappt Hubi! von Steffen Bogen (Ravensburger) ab 5
Spinnengift und Krötenschleim von Klaus Teuber (Kosmos) ab 6
EMPFEHLUNGSLISTE KINDERSPIEL DES JAHRES 2012
Captain Kidd von Angelika Lange und Jürgen Lange (Beleduc) ab 3
Coraxis & Co von Andreas Frei u.a. (Queen) ab 7
Flossen hoch! von Edith Grein-Böttcher (Zoch) ab 4
Hexenhochhaus von Klaus Kreowski (Drei Magier) ab 4
Klack von Haim Shafir (Amigo) ab 4
Mogel Motte von Emely Brand und Lukas Brand (Drei Magier) ab 7
Monster-Alarm von Ivan de Faveri (Spiegelburg) ab 5
Scout – Zirkus Stapelix von Liesbeth Bos (Kosmos) ab 5
Super Rhino von Steven Strumpf und Scott Frisco (Haba) ab 5
Labels:
Aktuelles
Donnerstag, 1. März 2012
Uluru
Tumult am Ayers Rock
Ein games we play Spieletipp für
die KinderZEIT
DIE ZEIT Nr. 10 / 2012,
Seite 41 >>
Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2011
Wie muss ich meine acht Spielfiguren aufstellen? Acht Spielkarten zeigen an, wie sie auf die verschiedenen Punkte des kleinen Tableaus, das vor jedem von uns liegt, verteilt werden. Mal gibt es mehrere Lösungen, mal eine Lösung, mal gar keine.
Zielgruppe | Ab acht Jahren. Da die Spielkarten in unterschiedliche Schwierigkeitsstufen eingeteilt sind, können es sogar noch jüngere Kinder versuchen. Andere Karten sind hingegen eine Herausforderung für Erwachsenen. Eine bemerkenswerte Besonderheit ist die Rückseite des Spielbretts. Hier sind zwei Kartenreihen aufgezeichnet, so dass ein Spieler den einfachen Kartensatz verwendet und der andere den komplizierteren. So können Kinder gegen Erwachsene antreten.
Fazit | Mit Traumvögeln möchte uns Uluru (so nennen die Aborigines den Ayers Rock) in die Mythologie Australiens entführen. Dass unter dem Druck der Sanduhr und der gleichzeitig spielenden Gegner von Traum nichts übrig bleibt, ändert nichts an einem hervorragenden Spiel.
Uluru
von Lauge Luchau
Kosmos (Redaktion: Michael Baskal)
für 1 bis 5 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 32 Euro
Ein games we play Spieletipp für
die KinderZEIT
DIE ZEIT Nr. 10 / 2012,
Seite 41 >>
Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2011
Wie muss ich meine acht Spielfiguren aufstellen? Acht Spielkarten zeigen an, wie sie auf die verschiedenen Punkte des kleinen Tableaus, das vor jedem von uns liegt, verteilt werden. Mal gibt es mehrere Lösungen, mal eine Lösung, mal gar keine.
Zielgruppe | Ab acht Jahren. Da die Spielkarten in unterschiedliche Schwierigkeitsstufen eingeteilt sind, können es sogar noch jüngere Kinder versuchen. Andere Karten sind hingegen eine Herausforderung für Erwachsenen. Eine bemerkenswerte Besonderheit ist die Rückseite des Spielbretts. Hier sind zwei Kartenreihen aufgezeichnet, so dass ein Spieler den einfachen Kartensatz verwendet und der andere den komplizierteren. So können Kinder gegen Erwachsene antreten.
Fazit | Mit Traumvögeln möchte uns Uluru (so nennen die Aborigines den Ayers Rock) in die Mythologie Australiens entführen. Dass unter dem Druck der Sanduhr und der gleichzeitig spielenden Gegner von Traum nichts übrig bleibt, ändert nichts an einem hervorragenden Spiel.
Uluru
von Lauge Luchau
Kosmos (Redaktion: Michael Baskal)
für 1 bis 5 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 32 Euro
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1 | Die besten Spiele,
ab 8,
Jahrgang 2011,
KinderZEIT
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