Mittwoch, 29. Juli 2015

Push a Monster

Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2015
Die flachen Monsterfiguren drängeln sich auf einem Podest. Der Würfel entscheidet, welches knuffige Ungeheuer als nächstes einen Platz benötigt. Mittels zweier Schieber wird es vorsichtig auf die Plattform bewegt. Wichtig ist, dass dabei keines der anderen Monster aus der Arena gedrängt wird und runterfällt. Denn dann gewinnen alle Gegner ein Siegerplättchen in der Größe des gefallenen Monsters.
Material | Vor Spielbeginn müssen die hölzernen Monsterfiguren und der Würfel mit Aufklebern spielfertig gemacht werden. Die Aufkleber mittig aufzubringen, ist nicht immer ganz einfach – insbesondere beim unförmigen gelben Monster.
Zielgruppe | „Ab 5“ steht auf der Schachtel. „Ab 6“ ist aber die realistischere Angabe, da das Hantieren mit den zwei Schiebern eine recht große motorische Herausforderung ist.
Fazit | Wie schiebe ich das Monster am besten auf das Podest? Wer das ungewöhnliche Schiebesystem beherrscht, macht bei diesem Geschicklichkeitsspiel gerne mit. Auf der einen Seite wird etwas Glück benötigt, um kleine Monster zu würfeln, für die vielleicht gerade noch eine Lücke zu finden ist. Auf der anderen Seite werden ältere Kinder mit etwas Erfahrung ein paar taktische Möglichkeiten erkennen. Wenn schon ein Monster herunterfallen muss, sollte es möglichst ein kleines grünes sein. Denn das grüne Siegerplättchen ist kurz und zählt nur wenig, wenn am Ende die Länge der aneinandergelegten Plättchen über den Gewinner entscheidet. Geschickt kann auch versucht werden, dem Mitspieler die dicken Ungeheuer so hinzuschieben, dass sie besonders leicht runterkippen.

schönPush a Monster
von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
Queen Games (Vertrieb: Asmodee)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 (besser: 6) Jahre
zirka 35 Euro

Montag, 8. Juni 2015

Spinderella

Kinderspiel des Jahres 2015
Der grüne Würfel zeigt die Aktionsmöglichkeiten Ameise, Spinne oder Borke an. Wenn ich Ameise würfele, bewege ich eine meiner drei Ameisenfiguren entsprechend der Augenzahl des brauen Würfels Richtung Ziel. Wenn mehrere Ameisen gestapelt auf einem Feld stehen, können sie Huckepack getragen werden. Bei einer gewürfelten Spinne findet mein Zug auf dem oberen Spielbrett der dreidimensionalen Waldkonstruktion statt. Der weiße Würfel zeigt an, wie weit ich die beiden Spinnenfiguren schieben darf, unter der sich die Magnetaufhängungen einer Krankonstruktion befinden. Wenn die beiden oberen Spinnen näher aneinanderrücken, senkt sich die unten hängende Spinne und hat die Chance, mit Magnetkraft eine gegnerische Ameise zu fangen. Diese wird zurück zum Start gesetzt, und ich darf zur Belohnung meine eigene Ameise um so viel Schritte setzen, wie es mein brauner Würfel erlaubt. Wenn Borke gewürfelt ist, kombiniere ich den Ameisen- oder Spinnenzug mit der Möglichkeit, den Baumstamm auf ein Feld mit ein oder zwei Ameisen zu setzen, die damit blockiert werden.
Spielregel | Soll ich die Borke vor oder nach der Insektenbewegung setzen? Allein diese taktische Überlegung ist so anspruchsvoll, dass man spätestens hier den Verdacht hat, dass die Spielregel ein paar Schlenker zu viel macht. Für ein Kinderspiel wäre es besser gewesen, konsequenter die Regelmenge und die Entscheidungsmöglichkeiten zu reduzieren.
Material | Spinderella besitzt einen genialen und brillant gestalteten Aufbau mit seinem an vier Baumstämmen befestigten Spinnennetz und der frei schwebenden Magnetspinne. Einziger Kritikpunkt ist die Borke. Sie ist so geformt, dass man sie nur sehr schwer mit zwei Fingern hochheben und auf ihr gegebenenfalls zwei Ameisen unfallfrei transportieren kann.
Zielgruppe | Grundschulkinder ab 6 oder 7 Jahre, die sowohl das technische Verständnis für die Spinnenkonstruktion mitbringen als auch reichlich Spielerfahrung besitzen.
Fazit | Spinderella ist im Grunde ein tolles Spiel, das für die Kinder eine große Herausforderung bedeutet. Auf der einen Seite gilt es, insbesondere bei einer gewürfelten Borke, eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten zu bedenken. Und auf der anderen Seite muss man verstehen, wie die Spinnen zu bewegen sind, um sie als Ameisenjäger zu verwenden. Wichtig ist, dass dies alle Mitspieler mit ähnlichem Geschick beherrschen, weil der Frust sonst vorprogrammiert ist. Falls die Spieler die Spinnenbewegung perfekt durchschaut haben, kann sich die Spieldauer unter Umständen erheblich verlängern – dann fühlt man sich an Mensch ärgere dich nicht erinnert.
schönSpinderella
von Roberto Fraga
Zoch
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 30 Euro

Sonntag, 24. Mai 2015

Der verdrehte Sprach-Zoo

Sprechen, merken, nacherzählen
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2015
Ein Spieler deckt einen grünen und einen blauen Chip auf: Ein Elefant und ein Besen sind zu sehen. Dazu denkt sich das Kind einen Satz aus, beispielsweise „der Elefant fegt mit dem Besen sein Gehege“. Die Chips werden nun in die beiden Spielplanlöcher gelegt und der Drehmechanismus wird ein Stück weiterbewegt. Nun werden erneut ein Tier- und ein Motivchip aufgedeckt, und das nächste Kind sagt einen Satz, in dem beide Bilder vorkommen. Wenn 22 Chips mit solchen Merksätzen versehen im Räderwerk liegen, beginnt die Erinnerungsrunde. Das Motiv wird abgedeckt, eine Tierkarte gezogen und das Rad wird gedreht, bis das entsprechende Tier zu sehen ist. Welches Motiv gehört zu diesem Tier? Der Spieler sagt es, und es wird geschaut, ob es richtig ist. Bei einem Erfolg zieht die Affenfigur einen Schritt nach vorne. Wenn der Affe das Ziel erreicht, haben alle Kinder gewonnen.
Material | Der gut funktionierende Zahnradmechanismus sorgt dafür, dass in der Erinnerungsrunde Tier- und Motivchip so zugeordnet sind, wie sie in der Merkrunde vorkamen. Der Dreh an dem Rad macht den Kindern Spaß.
Spielregel | Sechs Seiten Anleitung sind zu lang für ein Kinderspiel. Zwei Spielideen, verknüpft mit einer leichteren Einstiegsmöglichkeit, Profivarianten, einem zweiten Kartenstapel und der zusätzlichen Herausforderung – das zu verstehen und richtig zuzuordnen wird vielen Eltern nicht leicht fallen. Der Sprach-Zoo entpuppt sich somit zunächst als Lernspiel für Eltern: Förderziel sinnentnehmendes Lesen. Völlig überflüssig sind die einleitenden Absätze der Spielregel, die eine Aneinanderreihung von modischen Pädagogikbegriffen wie „eigenständiges Lernen“, „ganzheitliche Entwicklung“, „Bildungsstandards“ und „Basisfähigkeiten“ enthalten, zumal insbesondere die versprochene „Einbeziehung aller Sinne“ von diesem Sprach-Zoo gar nicht erfüllt wird. Dass die Regel von den Kindern die Ausformulierung „verrückter“ Geschichten und Abenteuer verlangt, macht die Erwachsenenperspektive deutlich, aus der heraus dieses Spiel beschrieben wird. Kinder denken überhaupt nicht in solchen Kategorien.
Zielgruppe | Kinder ab 4, wenn sie bereits recht sprachgewandt sind, oder ab 5 Jahre. Das von Ravensburger angegebene Höchstalter „7“ ist zu niedrig gegriffen, es spielen auch etwas ältere Grundschulkinder gerne mit.
Fazit | Klar ist, dass das Formulieren der Merksätze nicht jedem Kind liegt. Aber diejenigen, denen das Ausdenken von kurzen Sätzen leicht fällt, macht dieses Spiel viel Spaß – obwohl die sich pädagogisch wertvoll gebende Spielregel den gegenteiligen Eindruck vermittelt. Der verdrehte Sprach-Zoo hat alles, was man von einem kooperativen Kommunikationsspiel erwartet: Manchmal ist es lustig, oft ziemlich spannend und die Kinder sind voll dabei, wenn es darum geht, dass der Affe ans Ziel kommt.
schönDer verdrehte Sprach-Zoo
von Klaus Kreowski
Ravensburger (Redaktion: Jutta Lehmberg, Helena Görres)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 4 Jahre
zirka 14 Euro

Freitag, 22. Mai 2015

Kinderspiel des Jahres 2015 – nominiert und empfohlen

Wie im Vorjahr auch hat die Jury Kinderspiel des Jahres für 2015 zehn Titel auf ihre Listen gehoben. Es ist eine ausgewogene Auswahl. Was dabei besonders auffällt: Die Kinderspieljury konzentriert sich in diesem Jahr ausschließlich auf ihre Kernkompetenz und empfiehlt Spiele für ihre primäre Zielgruppe der 4-, 5- und 6-Jährigen. Gleich vier Spiele, die ab 4 Jahre geeignet sind, haben es auf die Empfehlungsliste geschafft. Das ist eine schöne Auswahl für absolute Spieleanfänger.
Eine Chance auf den Hauptpreis haben diese vier Spiele nicht, denn dafür wurden Schatz-Rabatz (ab 5) sowie Push a Monster und Spinderella nominiert (beide ab 6). Die Entscheidung, welches dieser drei bemerkenswerten Spiele den blauen Pöppel Kinderspiel des Jahres erhält, wird am 8. Juni bekannt gegeben.
 
NOMINIERT FÜR DAS KINDERSPIEL DES JAHRES 2015
Push a Monster von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl (Queen Games) ab 6
Schatz-Rabatz von von Karin Hetling (Noris) ab 5
Spinderella von Roberto Fraga (Zoch) ab 6
 
EMPFEHLUNGSLISTE KINDERSPIEL DES JAHRES 2015
Chef Alfredo von Michael Schacht (Queen Games) ab 6
Fliegenschmaus von Dietmar Keusch (Haba) ab 5
Fröschlein aufgepasst! von Manfred Ludwig (Noris) ab 4
Honigbienchen von Reiner Knizia (Amigo) ab 4
Joe’s Zoo von Wolfgang Dirscherl (Piatnik) ab 5
Schau mal! von Haim Shafir (Amigo) ab 4
Der verdrehte Sprach-Zoo von Klaus Kreowski (Ravensburger)
ab 4

Samstag, 2. Mai 2015

Absacker

Es gibt Karten mit den Ziffern 3 bis 7. Reihum legen die Spieler von ihren je drei Handkarten bis zu drei in die Tischmitte. Wer dabei die dritte 3er Karte auslegt, gewinnt alle drei Karten. Bei den anderen Zahlenwerten bedeutet folglich die vierte, fünfte oder sechste Karte einen Gewinn. Am Lukrativsten ist es, die siebte 7er-Karte zu legen.
Zielgruppe | Mitspielen kann, wer einer Ziffer eine Menge zuordnen kann. Ab 6 Jahre ist folglich eine gute Altersangabe, die auch für das Vorgängerspiel Yummy (Ravensburger) galt. Bei Amigo sieht das Spiel etwas erwachsener aus, um die Zielgruppe nach oben zu erweitern.
Fazit | Absacker ist schon die dritte Auflage dieses Spiels, davor kam Yummy, und davor gab es den Titel Dummy bei Klee. Es ist ein einfaches Kartenspiel und macht den Kindern richtig Spaß, die bald auch die kleinen taktischen Möglichkeiten entdecken: Nicht die fünfte Karte in die 6er-Reihe legen, weil dies eine Steilvorlage für den Gegner bedeutet. Und mal zwei 6er oder 7er auf der Hand zu haben, um richtig Punkte zu machen.
5 von 6 Punkten: schönAbsacker
von Leo Colovini und Dario di Toffoli
Amigo
für 2 bis 5 Kinder ab zirka 7 (besser: 6) Jahre
zirka 11 Euro

Sonntag, 26. April 2015

Kommentar: Kinderspiel-Jury rechtfertigt 2014-Entscheidung

Vermutlich ist Geister, Geister, Schatzsuchmeister die wohl umstrittenste Entscheidung, die die Jury Kinderspiel des Jahres jemals getroffen hat. Jedenfalls hat sie so viele Diskussionen ausgelöst, dass Jury-Koordinatorin Sabine Koppelberg die letztjährige Wahl in einem Artikel auf spieldesjahres.de rückblickend rechtfertigt.
Neben einer Kritik an der Verfügbarkeit des Spiels in den Geschäften, wofür ausschließlich Mattel verantwortlich ist, geht es dabei um die Alterszielgruppe. „Ab 8“ steht auf der Schachtel, und damit „wilderte“ die blaue Jury (die seine Siegerspiele mit einem blauen Pöppel auszeichnet) im Revier der roten Jury (die mit dem etablierten roten Pöppel). Mit Camel (C)up gewann den roten Hauptpreis nämlich ein Spiel, das ebenfalls mit „ab 8“ beworben wurde.
Koppelberg räumt ein, dass die „Kernzielgruppe“ von Kinderspielen im Alter zwischen vier und sieben Jahren liegt. Ihre Begründungen, warum bei Geister, Geister, Schatzsuchmeister davon abgewichen wurde, zielen in zwei gegensätzlich Richtungen: 1. Bei dem Spiel könnten auch Sechs- und Siebenjährige „problemlos mitfiebern“. 2. Die Kinderspiel-Jury behalte sich vor, auch empfehlenswerte Spiele für alle zu berücksichtigen, die „aus der Altersgruppe für das klassische Kinderspiel herausgewachsen“ sind. Was hier wie ein Angriff auf die Dominanz der roten Jury klingt, relativiert Koppelberg im nächsten Satz mit der Behauptung, dass es eine Lücke zwischen dem „klassischen Kinderspiel“ und den „klassischen Familienspiel“ gebe.
Ich halte diese These für gewagt. Aus meiner Sicht ist der Übergang zwischen dem Kinder- und Erwachsenenspiel fließend und wird von einigen Titeln gefüllt, die Groß wie Klein langandauernden Spaß bereiten. Hier tritt dann die Kategorisierung in den Hintergrund, weil die Qualität für sich spricht. Wer hingegen für ein Spiel erst eine Spezialzielgruppe in einer definierten Lücke finden muss, geht offenbar schon im Vorhinein von gewissen Einschränkungen aus.
In Abgrenzung zur Camel-(C)up-Entscheidung der roten Jury betont Sabine Koppelberg, dass das Kamelwettrennen „in reinen Kinderrunden noch überfordert“. Aber ist das bei Geister, Geister, Schatzsuchmeister nicht ganz ähnlich? Wenn behauptet wird, dieses Spiel fessele bereits Sechs- oder Siebenjährige, dann deshalb, weil in diesem kooperativen Spiel die Größeren den Kleineren sehr gut helfen können.
Geister, Geister, Schatzsuchmeister eigne sich nicht für reine Erwachsenenrunden, betont die Kinderspieljury-Koordinatorin. Ich frage mich, warum das so sein könnte. Was fehlt einem Erwachsenen, um den Reiz dieses Spiels zu durchdringen? Die Annahme, in diesem Mattel-Spiel sei etwas Ungewöhnliches verborgen, was nur Kinder entschlüsseln können, halte ich für falsch.
spieldesjahres.de: Nachgekartet: Gedanken zum Kinderspiel des Jahres 2014 >>
Kinderspiel des Jahres 2014 >>

Mittwoch, 1. April 2015

Sau-Bande!

Das rasante Reaktionsspiel
Die Sau wird in den Waschzuber gedrückt. Nun beginnen die vier Ferkel in den Ecken des Spielfeldes, den Ball in und her zu werfen. Wenn sich die Kugel nähert, drückt der Spieler auf den Kopf des Ferkels, wodurch sich dessen Hände zusammenschlagen und der Ball ins Nachbarfeld gestoßen wird. Ein tickender Timer drückt das Mutterschwein inzwischen nach oben – bis es Klack macht, und die Sau aus dem Zuber schaut. Wer nun den schlammigen Ball in seinem Feld liegen hat, hat verloren.
Material | Sau-Bande ist ein pfiffig konstruiertes Flipper-Spiel. Leider passt es in aufgebautem Zustand nicht in die Schachtel. Dadurch verziehen sich die Pappelemente recht schnell und können den Mechanismus behindern, insbesondere wenn Kinder das Spiel selbst aufbauen.
Zielgruppe | Ab 4 oder 5 Jahre. Richtig gut ist es nur in voller Besetzung mit vier Kindern oder Jugendlichen.
Fazit | Sau-Bande ist ein Aktionsspiel, ein Mehr-Personen-Flipper, das den Kindern viel Spaß macht. Reaktionsschnelligkeit und ein wenig Geschick sind gefragt. Das unberechenbare Auftauchen der Sau sorgt für Spannung, und das das Hin und Her der Schlammkugel wird immer hektischer.
5 von 6 Punkten: schönSau-Bande
Ravensburger (Redaktion: Stefanie Fimpel)
für 2 bis 4 (besser: 4) Kinder ab zirka 4 (besser: 5) Jahre
zirka 26 Euro

Sonntag, 8. März 2015

Das Spiel beginnt! Museale Retro-Show im ZDF

Das Spiel beginnt! zur besten Sendezeit am Samstagabend: Das hätte eine großartige Werbung für das moderne Brettspiel werden können. Doch leider ist das Gegenteil der Fall. Das ZDF hat es mit einer unterirdischen Spieleauswahl geschafft, dass man sich um den Ruf des deutschsprachigen Brettspiels ernsthafte Sorgen machen muss.
Start war mit Spitz pass auf! Der Titel ist 75 Jahre alt, den hat man quasi aus dem Museum rausgeholt. Selbst wenn man das Ziel hatte, eine Sendung im Siebziger-Retro-Style zu machen, wäre das ein Fehlgriff gewesen. Oder gab es in den Siebzigern wirklich keine besseren und aktuelleren Spiele? Genauso museal endete die Sendung. Hüpf mein Hütchen ist in den frühen fünfziger Jahren erstmals bei Schmidt erschienen.
Auch ich wurde von der fürs ZDF arbeitenden Castingagentur gebeten, Kinder auf die Sendung aufmerksam zu machen, die an meinen Spielerunden teilnehmen. Ich hatte deshalb durchaus die Hoffnung, es würde wenigstens in Ansätzen um die Art von Spielen gehen, und die es mir geht. Später tauchte tatsächlich das Gerücht auf, das aktuelle Spiele des Jahres – Camel Cup – würde sich in der Sendung präsentieren können. Riesig groß, mit tollen Lichteffekten, vor großem Publikum.
Doch daraus wurde nichts. Stattdessen gab es Mikado, 4 gewinnt und Memory, was sicherlich keine schlechten Spiele sind. Aber es gibt eben auch genug ähnliche Spiele, die jünger, frischer und überraschender sind. Rush Hour vielleicht? Sicher nicht. Was hat ein Ein-Personen-Spiel in solch einem Wettbewerb verloren?
Trivial Pursuit war einer der jüngeren Titel, dieses US-Spiel ist seit 30 Jahren auf dem deutschen Markt. Leider wirkt das Brettspiel aber eh wie die Umsetzung einer TV-Gameshow, so dass die Rückübersetzung ins Fernsehen zum Ergebnis hatte, dass man sich in einer x-beliebigen Ratesendung wähnte.
Welche Spiele waren gut und machten Werbung für das weltweit beachtete Kulturgut „German Style Game“? Bumm Bumm Ballon, erschienen 2012, war das jüngste Spiel. Einen Autor, unerlässliches Merkmals eines deutschsprachigen Qualitätsspiels, hat es nicht. Und ihm ging in der Sendung buchstäblich die Luft aus. Richtig toll ist hingegen Looping Louie, 1994 mit einem Sonderpreis der Spiel-des-Jahres-Jury ausgezeichnet, obwohl es sehr amerikanisch ist. Längst gilt es als Kultspiel, insbesondere auch für Erwachsene.
Am Ende hielten eigentlich nur zwei Titel die Fahne des deutschsprachigen Autorenspiels hoch, auch wenn die jeweiligen Erfinder des Spiels – Andrew und Jack Lawson (USA) und Haim Shafir (Israel) – gar nicht aus Deutschland kommen: Ravensburgers Make ’n’ Break (von 2004) und Amigos Halli Galli (1990). Zwei erstklassige Spiele. Aber das reißt es nicht raus.


www.spielbar.com: Brettspielabend mit Kerner – Eine Geschichte voller Missverständnisse >>

Mittwoch, 25. Februar 2015

Sushi Dice

Auf den Spielkarten sind Tabletts mit je sechs identischen Sushi-Häppchen abgebildet. Drei Spielkarten liegen offen aus. Zwei Spieler treten zum Duell an, bekommen je sechs Würfel und werfen diese schnell und beliebig oft. Auf den Würfeln befinden sich bunte Sushi-Symbole. Ziel ist es, einen Sechsling zu würfeln, der zu einer der Karten passt. Wer es zuerst schafft, haut auf die Glocke. Wenn der Würfel ein schwarzes „Bäh“-Symbol zeigt, darf der gegnerische Duellant „Bäh“ rufen und seinen Mitspieler zum Neustart zwingen. „Zack“ rufen die nicht am Duell Beteiligten, wenn beide Spieler zeitgleich das schwarze Symbol würfeln.
Material | Kindern gefällt die aus Halli Galli bekannte Rezeptionsglocke und sprechen deshalb vom Würfel-Halli-Galli.
Zielgruppe | Kinder ab sechs Jahre, Jugendliche und Erwachsene.
Fazit | Obwohl viele Erstklässler weder Sushi kennen noch Dice verstehen, lieben sie Sushi Dice. Kinder mögen erwachsen aussehende Spiele, die trotzdem kinderleicht sind. Einen Sechsling zu würfeln – das versteht jeder. Und da der Ablauf so kämpferisch und hektisch ist, wie es das Coverbild verspricht, ist der Spaß garantiert.

5 von 6 Punkten: schönSushi Dice
von Henri Kermarrec
Sit Down! (Vertrieb: Asmodee, Redaktion: Sebastian Rapp)
für 2 bis 6 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 20 Euro

Montag, 9. Februar 2015

Daddy Cool

Nominierungsliste Kinderspiel des Jahres 2005
Die kleinen Eisbären haben ihr Fell mit Farbe bekleckert – und müssen nun in den Waschzuber. Der Weg der kleinen Eisbären zum Waschzuber führt über eine Kette mit Eisschollen. Papa Eisbär – genannt Daddy Cool – geht vor. Der Spieler wirft die sechs Würfel. Die Zahl der Schollen gibt an, wie weit der große weiße Eisbär geht. Jetzt muss man sich entscheiden: den kleinen Eisbär in der eigenen Farbe sofort nachholen? Dann ist der Spielzug beendet. Oder die Würfel, die keine Scholle zeigen, erneut würfeln? Doch wenn dieser Wurf keine weitere Eisscholle enthält, ist der komplette Zug verloren.
Zielgruppe | Ab 5 Jahre. Das Spiel macht auch Älteren Spaß.
Fazit | Keiner der kleinen Eisbären rutscht bei diesem spannenden Wettrennen von der Scholle, wenn es mal nicht klappt. Daddy Cool ist ein hervorragendes Spiel, damit auch schon kleine Kinder schwierige Abwägungsentscheidungen spielerisch kennenlernen: Risiko oder kein Risiko? Was bekanntlich sehr schwer ist – bei Spielen für Erwachsene spricht man nicht umsonst vom Can’t stop-Effekt. Daddy Cool ist eine empfehlenswerte Neuauflage für alle, die das Original nicht haben.
5 von 6 Punkten: schönDaddy Cool
von Heinz Meister
Huch & friends
für 2 bis 6 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 15 Euro