Mittwoch, 22. Oktober 2014

Kayanak

Angeln, Eis und Abenteuer
Spiel des Jahres – Sonderpreis Kinderspiel 1999
Jedes Kind hat einen Eisbär, der sich auf den zunächst noch mit Papier verschlossenen Eislöchern bewegt, die sich in der Schachtel befinden. Bei einem entsprechenden Würfelwurf dürfen bis zu drei Löcher aufgehackt werden, die sich neben der Bärenfigur befinden. Wenn der Würfel einen Fisch zeigt, wird der magnetische Angelhaken in diese Löcher gehalten. Mit etwas Glück bleiben am Schachtelboden liegende Fische – kleine Metallkugeln – hängen.
Material | Das Spiel ist Ende 1998 erstmals erschienen und sein hervorragendes Material kann auch in der Neuauflage überzeugen. Ein Blatt Schreibmaschinenpapier wird zwischen zwei stabile Lochpappen gelegt. Mit der Spitze der Angelrute kann das Papier mühelos durchlöchert werden. Leider sind die Eisbären zu wenig standfest und sollten besser liegend bewegt werden. Außerdem können die Fischkügelchen leicht verloren gehen.
Spielregel | Die Kayanak-Grundregel ist im Vergleich zu 1998 deutlich entschlackt worden, was dem Spiel sehr gut tut. Der zweite Würfel, die auftauenden Schollen und die wieder zufrierenden Eislöcher sind jetzt in eine Fortgeschrittenenversion ausgelagert worden.
Zielgruppe | Ab 6 Jahre. Die von Haba für die Neuauflage gewählte Altersangabe „ab 4“ ist deutlich zu niedrig – trotz gekürzter Spielregel. Denn die taktischen Herausforderungen bleiben recht anspruchsvoll, und auch der Umgang mit Angel und den kleinen Fischen ist nicht einfach.
Fazit | Kayanak ist ein sehr schönes Spiel. Die Arbeit mit Hacke und Angel macht den Kindern richtig Spaß. Bei welchem Spiel hat man denn ein wirkliches Werkzeug in der Hand? Gleichzeitig müssen die Spieler vorausschauend handeln und bei einem gewürfelten Eisbär die Figur zu einem taktisch günstigen Standplatz bewegen. Allerdings sollte man darauf achten, dass die Kinder nicht in die Eislöcher gucken, weil das die Überraschung nimmt.

Kayanak
von Peter-Paul Joopen
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 4 Jahre (besser: 6 Jahre)
zirka 30 Euro

Mittwoch, 15. Oktober 2014

Feuerdrachen gewinnen den Deutschen Kinderspiele Preis

Der diesjährige Deutsche Kinderspiele Preis wurde in der Messe Essen an den italienischen Autor Carlo Emanuele Lanzavecchia und seinem deutschen Verleger Michael Hopf, Geschäftsführer von Haba, für Feuerdrachen übergeben. Der bei uns noch unbekannte Lanzavecchia brachte die Preisverleihung im Scheinwerferlicht routiniert über die Bühne. Normalerweise würde er da als Zauberer stehen, erzählte er von seiner Beschäftigung mit magischen Tricks.
Hopf war nicht das erste Mal auf der Essener Bühne und berichtete davon, dass die beliebtesten Haba-Spiele Obstgarten und Tier auf Tier nun auch als App zu haben seien. „Ich bin absolut kein Liebhaber von Apps“, sagte Michael Hopf. „Aber man kann Kinder nicht von den Medien abhalten“, plädierte er für qualitativ gute Spielumsetzungen.
Lacher gab es im Publikum der Preisverleihungsgala, als eine weitaus überdimensionierte Feuerdrachen-Schachtel auf die Bühne getragen und dort auf den Kinderspiel-Preis-Sockel gesetzt wurde. Diese Haba-Schachtel überragte die Russian-Railroads-Schachtel, die den Deutschen Spiele Preis gewonnen hatte, also den Hauptpreis, bei weitem. Während Hans im Glück mit seinem epischen Erwachsenenspiel Understatement ausdrückte, dominierte das Kinderspiel den Bühnenauftritt. Eigentlich sind die Größenverhältnisse umgekehrt: Der Deutsche Kinderspiel Preis ist dem Hauptpreis nachgeordnet, und wird von dem Spiele-Fachpublikum gewählt, das sich mehrheitlich für Russian Railroads entschieden hat.
Feuerdrachen >>
Autoren und Verleger von Russian Railroads (Platz 1), Istanbul (Platz 2) und Feuerdrachen (Kinderspiel).

Montag, 13. Oktober 2014

Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

Kinderspiel des Jahres 2014
Die Spieler schwärmen mit ihren Figuren gemeinsam aus, um in einem verwunschenen Haus die acht Schatzjuwelen einzusammeln. Der Würfel entscheidet, wie weit man laufen darf und ob man eine Spielkarte aufdecken muss. Diese Karte sagt, in welches Zimmer ein Geist muss. Wenn in irgendeinem Raum ein dritter Geist auftaucht, werden die Geister gegen eine Spukfigur umgetauscht. Sobald es sechs Mal spukt, haben alle gemeinsam verloren. Deshalb läuft man nicht nur zu den Räumen mit den Schatzjuwelen, sondern muss auch darauf achten, in welchem Zimmer Gespenster mittels Spezialwürfel zu vertreiben sind.
Material | Schön giftgrünliche Geister und ein übersichtliches Spielbrett stehen schlecht rollenden Würfeln und ärgerlichen Details gegenüber, die Kindern den Zugang zum Spiel erschweren: wenn die 6 mit einer 9 verwechselbar ist, die 7 wie ein 1 aussieht oder das J unterschiedlich geschrieben ist.
Spielregel | Die Spielanleitung ist etwas umständlich formuliert, was aber nur ein kleiner Kritikpunkt ist. Ein weitaus größeres Problem ist die wenig durchdachte Abstufung zwischen dem Basisspiel und dem Fortgeschrittenenspiel. Während die Einsteigerregel insbesondere zu viert bedeutet, dass man sehr leicht gewinnen kann, bedeutet die Expertenversion einen sehr großen Sprung mit einer übergroßen Erschwernis. Dann ist es zu zweit fast unmöglich, zu gewinnen. Sinnvoll wäre es gewesen, die verschieden Elemente des Fortgeschrittenenspiels schrittweise hinzuzufügen und für das Spiel zu zweit, zu dritt und zu viert jeweils unterschiedlich zu gewichten.
Zielgruppe | Für Grundschüler ab zirka acht Jahre, am besten für Runden zu dritt oder zu viert. Etwas jüngere Kinder können dann mitspielen, wenn Erwachsene dabei sind, die die Regel beherrschen. Da Geister, Geister, Schatzsuchmeister ein kooperatives Spiel ist, kann jeder Spielzug gemeinsam entschieden werden. Allerdings müssen Ältere den Jüngeren genug Freiräume lassen. Denn wenn nur einer bestimmt, wo es langgeht, macht es keinen Spaß.
Fazit | Gerade für ältere Grundschulkinder ist Geister, Geister, Schatzsuchmeister ein spannendes Spiel. Falls die Kinder es nicht schafften, die acht Juwelen rechtzeitig aus dem Haus zu holen, wollen sie es gerne erneut spielen. Wenn man die Fortgeschrittenenregel nicht wörtlich nimmt, sondern einzelne Elemente schrittweise verwendet, kann man den Reiz des Spiels noch länger aufrechterhalten. Kooperation und gemeinsame Planung ist eine Herausforderung, die hier mit überschaubarem Regelaufwand umgesetzt wurde.
Geister, Geister, Schatzsuchmeister!
von Brian Yu
Mattel Games
für 2 bis 4 Spieler ab zirka 8 Jahre
zirka 33 Euro

Freitag, 10. Oktober 2014

Spiel ’14 wächst, Kinderspiele stagnieren

Warum die Essener Spieltage in den neuen Hallen bleiben, obwohl die Bürgerinnen und Bürger den Umbau der Messe verhindern
Vom 16. bis zum 19. Oktober 2014 findet in der Messe Essen die Spiel ’14 statt, die weltgrößte Publikumsveranstaltung für Brett-, Karten- und Gesellschaftsspiele. Sie ist in diesem Jahr erneut gewachsen und weitete sich in die Halle 4 hinter die so genannten Galeria aus. Diese Galeria, in der sich auch ein paar spielerische Bewegungsangebote für Kinder befinden, ist gewissermaßen die Trennlinie zwischen dem Alt- und dem Neubaubereich der Messe.
Viele Jahre befand sich die Spiel in den Hallen auf der Altbauseite, bis sie 2013 in die Neubauten mit den Hallen 1, 2 und 3 umzog. Der Grund dafür: Die angestammten Gebäude sollten zum Teil abgerissen und anschließend neu errichtet werden. Doch während der Spiel ’13 gab es noch keinerlei Bautätigkeit. Denn es war ein Bürgerbegehren gestartet worden, das sich gegen den Umbau aussprach. Im Januar 2014 Jahres entschieden die Essener Bürgerinnen und Bürger mit einer Mehrheit von 50,4 Prozent, den Beschluss des Stadtrates aufzuheben, 123 Millionen Euro in die stadteigene Messe zu investieren.
Jetzt wird neu geplant, um mit deutlich weniger Geld wenigstens die veralteten zweigeschossigen Hallen durch zeitgemäße Gebäude zu ersetzten und den Eingangsbereich Ost (Foto unten) aufzuwerten. Mit einem Baubeginn wird frühestens 2016 gerechnet, Fertigstellung wäre nicht vor Ende 2019. Mindestens so lange wird die Spiel in den Hallen 1, 2 und 3 bleiben, plus die Erweiterungsmöglichkeit in die Halle 4.
Kinder werden von der Vergrößerung allerdings weniger profitieren. Die Internationalen Spieltage expandieren nämlich in einem Sektor, der eher ältere Spielerinnen und Spieler anspricht. Mit der Nicht-Teilnahme des Coppenrath Verlags und dessen bekannter Marke Die Spiegelburg an der Spiel ’14 entfällt sogar ein Angebot für die Kleinen.
Mit Kindern auf die Spielemesse: Lohnt sich das? >>

Dienstag, 7. Oktober 2014

Die verrückte Vogelscheuche

… mit Schnabelgrün
Zuerst wird der Zahlwürfel geworfen. Er bestimmt, wie viele Getreidekornchips ich in die Strohballen stecken darf, die oben einen Einwurfschlitz haben und unten offen sind. Anschießend entscheidet der Farbwürfel, auf welchen Ballen der Rabe Schnabelgrün fliegt. Ich muss mich nun daran erinnern, ob ich oder die Mitspieler bereits Körner in diesen Strohhaufen gesteckt haben. Wenn ja, dann sage ich „Magie, Magah und Spinnenhaar“, hebe das Stroh hoch und gewinne die Körner. Ein Mitspielerkann mich daran hindern, wenn er reaktionsschnell die Vogelscheuchenfigur einsetzt, und den Raben auf den benachbarten Strohballen vertreibt.
Material | Die Strohballen sehen aus wie Spardosen, was perfekt zu diesem sehr schön gestalteten Spiel passt.
Spielregel | Drei Schwierigkeitsstufen, die gut aufeinander aufbauen, kennt die gut gestaltete Spielregel.
Zielgruppe | Ab 4 oder 5 Jahre.
Fazit | Die verrückte Vogelscheuche ist ein attraktiv gestaltetes Merkspiel, das den Kindern Freude bereitet. So viel, dass das oft etwas schnell und abrupt eintretende Ende enttäuschend wirkt. Deswegen ist es ein guter Tipp, erst bei acht gewonnenen Körnern Schluss zu machen, so wie es die Regel ganz am Ende anspricht.
Die verrückte Vogelscheuche
von Klaus Zoch
Noris
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 4 Jahre
zirka 20 Euro

Montag, 22. September 2014

„Große“ Spiele für Kinder ab 8

Mehr als 40 „erwachsene“ Spiele präsentiert gamesweplay.de in seiner Gesamtübersicht für den Spielejahrgang 2014. Darunter sind einige Titel, die auch Kinder ab etwa acht Jahre gerne spielen. Camel Cup (auch Camel up genannt), ist dabei an erster Stelle zu nennen. Bei diesem Spiel wetteifern fünf Kamele um den begehrten Pokalsieg, wobei sie gerne auf den Rücken ihres Konkurrenten springen und sich ins Ziel tragen lassen. Die Spieler platzieren derweil Wetten auf die vermuteten Gesamt- und Etappensieger.
Ein sehr eingängiges Kartenspiel, das bei Grundschülern sehr gut ankommt, ist Skull King. Hier gilt es, die Zahl der gewonnenen Stiche korrekt anzusagen. Hintergründig-raffiniert spielt sich Love Letter, das ebenfalls ein Kartenspiel ist. Splendor kombiniert eine leicht verständliche Kartenspielidee mit griffigen Bezahl-Chips. Qwixx – Das Kartenspiel greift die Idee des gleichnamigen Würfelspiels auf. Auch bei Lemminge gibt es Spielkarten, mit denen hier ein Wettrennen auf dem Spielbrett gesteuert wird. Kooperative Zusammenarbeit ist bei dem elektronischen tiptoi-Brettspiel Der Millionen Coup gefragt. Wer taktische Denkspiele mag, wird Voll Schaf mögen, das sehr einfache Regeln mit einer anspruchsvollen Herausforderung vereint.
Zwei Neuauflagen sind ebenfalls zu nennen: Bei dem reizvollen Würfel Bingo möchten die Spieler eine Straße, ein Full House oder einen Fünfling schaffen. Und der Klassiker Scotland Yard lässt sich jetzt auch zu zweit spielen.

Freitag, 29. August 2014

TamBuzi

Den Letzten trifft der Blitz Der Spieler drückt auf den elektronischen „Buzzer“, der ihm bis zu vier Tatzen anzeigt, und rennt mit seiner Tierfigur entsprechend weit um den runden Spielplan. Am Ziel wird der Gegner von der Fußmatte verdrängt, die vor der Hütte liegt. Jetzt muss dieser Spieler rennen, um Platz auf einer anderen Fußmatte zu finden. Wenn der „Buzzer“ das Hüttensymbol anzeigt, zieht die Tierfigur in die Hütte hinter der Matte ein. Wenn die Elektronik das plötzliche Blitz-und-Donner-Geräusch macht ist Schluss, und die momentan um das Spielfeld rennende Figur scheidet aus.
Material | Elektronik im Spiel kann Spaß machen, besonders wenn der „Bongomodus“ die hektische Spannung rhythmisch untermalt. Leider hat Haba bei den Spielfiguren gespart, so dass ein Spieler in einer Zwei-Personen-Partie unterschiedlich farbige Figuren erhält.
Spielregel | Ungelenke Regeldetails trüben den Einstieg in ein eigentlich ziemlich simples Spiel.
Zielgruppe | Ab 5 oder 6 Jahre, am besten in einer Vierer-Runde.
Fazit | TamBuzi ist eine Reise nach Jerusalem mit Krokodil, Nashorn, Tiger und Zebra. Es gibt keine taktischen Entscheidungen, die zu treffen sind. Als schwungvolles Hektikspiel besitzt TamBuzi einen großen Aufforderungscharakter.



TamBuzi
von Günter Burkhard
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 30 Euro

Samstag, 2. August 2014

Game over

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2014
Wie bei einem Memory liegen 25 Karten verdeckt auf dem Tisch. Irgendwo befindet sich die Karte mit der gefangenen Prinzessin in der Farbe des Spielers, außerdem muss ein Schlüssel gefunden werden. Der Spieler wählt eine Waffe – Gift, Keule, Pfeile, Wasserpistole – und deckt die Karte in seiner Ecke der Auslage auf. Wenn er einen der zahlreichen Monster, „Blork“ genannt, findet, kann er weitermachen, falls er die passende Waffe mitführt. Ansonsten „Game over“ und zurück auf Start. Ziel ist es, einen Weg durch die besiegten „Blorks“ bis zu einem Schlüssel und der zu rettenden Prinzessin aufzudecken.
Material | In einem lustigen Comicstil gezeichnete Spielkarten mit possierlichen Monstern, kompakt in einer sehr kleinen Schachtel verpackt.
Zielgruppe | Kinder ab 5 oder 6 Jahre. Viele Erwachsene streichen spätestens bei der zweiten Partie die Segel, weil sie sich dann nichts mehr merken können.
Fazit | Bei Game over trifft Ich packe meinen Koffer auf Memory. Man muss sich merken, welche Waffe man für ein bereits einmal aufgedecktes Monster benötigt, um den Weg durch die Karten zu finden. Das macht den Kindern viel Spaß, und gerne wollen sie ein zweites oder drittes Mal ihre Prinzessin befreien.

Game over
von Jérémy Peytevin
La Haute Roche (Vertrieb: Asmodee)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 10 Euro

Sonntag, 6. Juli 2014

Fun Farm

Ab in den Stall!
Sechs Tiere stehen im Kreis und müssen gefangen werden. Doch welches Tier? Das entscheidet eine Kombination aus einer Spielkarte und dem weißen oder dem schwarzen Würfel. Die aufgedeckte Spielkarte zeigt ein Tier und zwei Würfelabbildungen. Wenn ein nun fallender Würfel die gleiche Farbe anzeigt, wie das Bild auf der Karte, grapschen die Kinder schnell nach dem richtigen Tier. Wenn der Würfel nicht passt, wird die Spielkarte um eine weitere ergänzt.
Material | Die zu grapschenden Tiere sind aus knuffig-weichem Kunststoff gefertigt, der leider übermäßig stinkt.
Zielgruppe | Ab etwa sechs Jahre. Die maximale Spielerzahl ist mit „10“ deutlich zu hoch angegeben. Drei bis maximal sechs Kinder sind gut.
Fazit | Welche Farbe haben die Würfel, welche zeigen sie an, welche sind auf den Karten und welche hat das zu fangende Tier? Dies alles möglichst schnell zu erkennen und als erster zuzupacken – und zwar beim Tier, und nicht bei der Karte – ist die Herausforderung in der Fun Farm. Dieses aus Italien kommende Spiel macht reaktionsschnellen Kindern viel Spaß.

Fun Farm
von Luca Bellini
Post Sciptum / Heidelberger Spieleverlag
für 2 bis 10 (besser: bis 6) Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 20 Euro

Montag, 23. Juni 2014

Kinderspiel des Jahres 2014: Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

Der kalifornische Spielzeug-Konzern Mattel ist in erster Linie durch die Barbie-Puppe bekannt geworden. Auf dem Gebiet des Brettspiels ist er seit einem gefühlten Vierteljahrhundert untergetaucht. Damals in den Neunzigern wurde Café International Spiel des Jahres. Und danach kam lange nichts mehr. Bis Mattel im Herbst letzten Jahres zwei nagelneue Autorenspiele vorlegte, die speziell für den deutschen Markt entwickelt wurden. Eines davon: Das soeben als Kinderspiel des Jahres ausgezeichnete Geister, Geister, Schatzsuchmeister von Brian Yu (Foto unten).
Die weltweit einmalige Liebe der Deutschen zu den Autorenspielen wird den Amerikanern weiterhin fremd vorkommen. Doch der zu erwartende Verkaufserfolg des Geister, Geister, Schatzsuchmeister wird das überdecken. Zumal Mattel sich mit Fritz Gruber einen PR-Mann ins Boot geholt hat, der wie kaum ein Anderer die Faszination des Brettspiels erklären kann. Gruber, der 2009 für eine kurze Zeit die Pressearbeit des Spiel des Jahres e.V. verantwortet hat, war zwölf Jahre lang daran beteiligt, das Spieleprogramm des Stuttgarter Kosmos-Verlags erfolgreich auszubauen. Dass Geister, Geister, Schatzsuchmeister ausgerechnet als Kinderspiel des Jahres ausgewählt wurde, dürfte auch für ihn eine Überraschung sein. Denn bislang wurden nur Spiele mit dem „blauen Pöppel“ ausgezeichnet, die ein Mindestalter „ab 6“ oder jünger auf der Schachtel vermerkt hatten. „Ab 8“ galt als Domäne für den „roten Pöppel“, also das „große“ Spiel des Jahres.
Das prämierte Mattel-Spiel hat dieselbe Zielgruppe wie beispielsweise ein Camel Cup, das von der „roten Jury“ für das im Juli zu kürende Spiel des Jahres nominiert wurde. Beides sind Spiele, die nicht nur Erwachsenen, sondern auch Kindern im frühen Grundschulalter viel Spaß machen können. Der Unterschied zwischen den zwei Spielen liegt darin, dass Camel Cup ein typisches Wettbewerbsspiel ist, während Geister, Geister, Schatzsuchmeister kooperativ gespielt wird. Das heißt, dass Erwachsenen in einem gemeinsamen Spiel mit Kindern jederzeit dabei helfen können, den Ablauf zu bewältigen. Allerdings müssen Eltern aufpassen, dass sie nicht ständig bestimmen, was als Nächstes zu tun ist. Denn dann werden die Kinder den Spaß verlieren.
Mit Geister, Geister, Schatzsuchmeister verlässt die „blaue Jury“ den Kindergarten als primäres Betätigungsfeld und emanzipiert sich ein Stück weit von der „roten Jury“. Das Mattel-Spiel schlage eine Brücke zwischen den Generationen, betonen die Jurorinnen und Juroren in ihrer Begründung. Damit legen sie ihren Focus nicht mehr ausschließlich auf die Kinder, sondern eben auch auf die mitspielenden Erwachsenen. Bislang war dies das Leitbild des „roten Pöppels“: Die Förderung des Kulturgut Spiels auch generationsübergreifend in der Familie.
Spielebesprechung von Sandra Lemberger >