Sonntag, 1. Mai 2016

Das Geheimnis der Zauberer

Das Spielbrett ist ein dreidimensionaler Spiegelsaal. Jeder Spieler öffnet eine Wand des Saals, lugt von außen hinein und versucht zu erkennen, welche zwei Symbole sich unter dem Rock der Zaubererfigur verbirgt, die den Hut auf hat. Wenn andere Figuren Sicht versperren, hilft es, durch die vielen Spiegel etwas zu erkennen. Anschließend nimmt jeder Spieler die zwei Spielkarten mit der vermuteten Symbolkombination und man zeigt diese zeitgleich vor.
Material | Der Aufbau des Saals auf der Schachtel, die Spiegelwände und die Zaubererfiguren machen – trotz der billig wirkenden Grundplatte aus Kunststoff – einen tollen Eindruck.
Zielgruppe | Ab 7 oder 8 Jahre, weil man den Text auf den Symbolkarten lesen können sollte und alt genug sein muss, um fair zu spielen, denn leider lädt das Spiel etwas zum Schummeln ein. Gemeinsam mit wachsamen und hilfreichen Eltern, deren Halsverrenkungen beim Hineinschauen in den Saal den Kindern besonders viel Spaß machen, kann schon ab 6 mitgespielt werden.
Fazit | Das Geheimnis der Zauberer ist ein faszinierendes und innovatives Spiel. Die ersten Runden kann man noch mit der gemächlichen Grundregel spielen. Dann wird zur rasanten Profiversion gewechselt, wo man Extrapunkte erhält, wenn man die Symbole als erster erkennt.

schönDas Geheimnis der Zauberer
von Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann
Mattel Games
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 35 Euro

Gespräch mit den Autoren: Nach neun Jahren am Ziel >>

Samstag, 23. April 2016

Splash!

Die Holzklötze werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Wer an der Reihe ist, gibt einen Stein an seinen linken Nachbarn. Dieser muss ihn nun auf den entstehenden Turm legen, ohne dass dieser umfällt. Weitergeben darf man nur Steine, die die Farbe oder die Form des momentan an der Spitze befindlichen Klotzes haben. Wenn man keinen passenden Klotz hat, wählt man einen bei einem Mitspieler aus. Gewonnen hat man, wenn man keine Holzsteine mehr hat oder der Turm des linken Nachbarn dreimal zusammengestürzt ist.
Material | Die winzigen Bauklötze sind ein echter Blickfang, sie sind in einer praktischen Metallbox verpackt. Die Siegpunktmarker aus Plastik sind nicht so schön.
Zielgruppe | Das Spiel macht Kindern ab etwa 6 Jahren, die mit kleinen Händen einen Wettbewerbsvorteil haben, genauso viel Spaß wie Erwachsenen.
Fazit | Splash ist ein putziger Geschicklichkeitswettbewerb mit niedlichen Bauklötzchen. Außerdem kann man ein wenig taktieren, wenn man dem Gegner nur die Holzklotzformen beziehungsweise -farben weitergibt, die dieser nicht besitzt. Selbst wenn der Nachbar es schafft, den Bauklotz sicher auf dem Turm zu platzieren, kann er seinen Vorrat anschließend nicht reduzieren. Wobei es natürlich noch mehr Spaß macht, wenn der Gegner den Turm umwirft und drei Strafklötze kassiert.

Splash!
von Wilfried Fort und Marie Fort
Game Factory (Carletto, Lizenz: Lifestyle)
für 2 bis 6 SpielerInnen ab zirka 6 Jahre
zirka 15 Euro

Sonntag, 3. April 2016

Frage: Sind Spiele ohne Verlagsbeteiligung besser?

Antwort: Leider oft nicht. Es mag sympathisch wirken, wenn sich ein Spieleautor gegen die angeblichen Verwässerungen durch einen großen Verlag und dessen kommerziellen Interessen wehrt und stattdessen einen Eigenverlag gründet, in dem er alles selbst macht. Doch die Entwicklung eines guten Spieles bedarf so vieler Kenntnisse, reihenweiser Testphasen und unterschiedlichen Handwerkszeugs, die ein Autor gar nicht allein aufbringen kann. Letztens hat mir ein Spieleautor mal seine „Erfindung“ gegeben – total einfach, für Jung und Alt, unvergleichlich sei das Spiel, so seine Überzeugung. Er war gerade dabei, eine Firma für Produktion und Vertrieb zu gründen sowie Vereine ins Leben zu rufen, die ein deutschlandweites Ligasystem etablieren sollten. Allerdings, so mein unmissverständliches Urteil, war dieses Spiel an Banalität kaum zu überbieten. Der Materialbedarf war zudem absurd hoch: 144 Würfel pro Spiel. Spätestens an dieser Stelle hätte die Redaktion eines Verlags aus gutem Grund die Reißleine gezogen und den Autor um neue Ideen gebeten. Zugegeben: dieses Würfelspiel ist ein Extrembeispiel. Es gibt nämlich auch Autorenspiele aus Eigenverlagen, die durchaus gelungen sind. Aber in der Mehrheit der Fälle bewahrheitet sich meine Vermutung, dass die gründliche Bearbeitung einer Spielidee durch eine Verlagsredaktion für mehr Qualität sorgt.

Samstag, 26. März 2016

Zoowaboo

Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2009
Zehn Holztiere machen sich bereit, in das Floß einzusteigen. Passen alle in die Aussparung in der Floßmitte? Wer dies glaubt, legt sein grünes Plättchen: klar, zehn Tier passen immer. Dann wird eine weitere Figur dazugelegt. Wer jetzt zweifelt, wählt das rote Plättchen. Diesem Spieler müssen die anderen nun beweisen, dass alle Tiere einen Platz auf dem Floß finden können. Das machen sie gemeinsam unter dem Druck der Sanduhr.
Material | Die schönen Holztiere stammen weiterhin von Selecta – in diesem Verlag war das Original-Zoowaboo erschienen. Pegasus kann nach der Übernahme von dessem Brettspielprogramms auf die Qualität des bei Selecta produzierten Holzspielzeugs zurückgreifen.
Zielgruppe | Ab fünf oder sechs Jahre, und auch Ältere machen in Dreier- oder Viererrunden gerne mit.
Fazit | Zoowaboo ist das wohl beste Spiel, das Pegasus aus dem Selecta-Programm übernommen hat. Es ist jetzt zusätzlich durch die ZDF-Show „Das Spiel beginnt“ bekannt geworden, wo es riesengroß präsentiert wurde. Bei Zoowaboo braucht man Nerven. Passen sogar noch 13 oder 14 Tier auf die unterschiedlich großen Schiffe? Das Steigern ist spannend – das Beladen der Boote turbulent. Am Anfang kann man das noch in Ruhe beobachten, da gibt es zunächst nur ein oder zwei Punkte zu gewinnen. Die Schlussrunden, die bis zu sechs Siegpunkte bringen, sind entscheidend.

schönZoowaboo
von Carlo A. Rossi
Pegasus Spiele (Redaktion: Claudia Geigenmüller)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 25 Euro

Freitag, 26. Februar 2016

Die geheimnisvolle Drachenhöhle

Edgar, der Drache, möchte zu einem Edelstein gezogen werden. Welche Farbe dieser haben muss, hängt von den beiden Spielkarten ab, die jeder Spieler vor sich liegen hat. Dann wird gewürfelt und die Drachenfigur muss – wenn möglich – mit exakter Augenzahl über das Spielbrett zu dem Feld gezogen werden, wo der richtige Stein zu finden ist. Wer beim Würfeln Glück hat, darf Edgar hinfliegen lassen. Doch ob sich am Ziel wirklich ein Edelstein befindet, entscheidet die Flamme, die Edgar aus seinem Drachenmaul speit.
Material | In dem Spielbrett sind Magnete eingearbeitet, die dafür sorgen, dass immer nur an einem Edelstein pro Farbe die batteriebetriebene Flamme der Drachenfigur rot aufleuchtet, was den Kindern sehr gut gefällt. Da man die Bretter mit den Magneten in verschiedene Richtungen drehen kann, befinden sich die magnetischen Orte in jeder Partie an einer anderen Stelle.
Zielgruppe | Ältere Kindergartenkinder ab 5 Jahre sowie jüngere Schulkinder.
Fazit | Im Kern ist Die geheimnisvolle Drachenhöhle die Kombination aus einem Laufspiel mit einem Memory-Element, denn man muss sich gut merken, an welcher Stelle Edgars Flamme leuchtet. Die Aufgabe, exakt mit der gewürfelten Zahl das Ziel zu erreichen, ist gar nicht einfach. Da müssen die Kinder zunächst lernen, ihren Weg mit dem Finger vorzuplanen. Dafür werden sie mit einem schönen Leuchteffekt belohnt, der für eine Reihe von Partien den entscheidenden Anreiz darstellt, das Spiel auszuwählen.

nettDie geheimnisvolle Drachenhöhle
von Walter Obert und Carlo Emanuele Lanzavecchia
Drei Magier (Schmidt, Redaktion: Thorsten Gimmler, Matthias Karl)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 40 Euro

Sonntag, 21. Februar 2016

Captain Black

Rettet das Geisterschiff vor den tausend Gefahren!
Das Spielbrett ist ein riesiges dreidimensionales Schiffsmodell, auf dem verschiedenen Räume eingezeichnet sind. Man würfelt, zieht seine Figur entsprechend der Würfelzahl in einen anderen Raum und holt auch die große Captain-Black-Figur an diesen Ort. Diese besitzt eine eingebaute Computerintelligenz und teilt einem mit, was in dem jeweiligen Raum passiert. Ziel ist es, das Schiff gemeinsam ans Ziel zu bringen. Dazu geht man zunächst in die Räume mit den Segelplättchen, um dort die Schiffsgeschwindigkeit zu erhöhen. Da die Piratenfigur schon bald von Ratten, Kraken, Wassereinbrüchen und weiteren kleinen Katastrophen berichtet, bewegen sich die Spieler immer wieder in die betroffenen Schiffsräume, um dort die Schäden einzudämmen und das Boot über Wasser zu halten. Dabei wird das Geschehen auf dem Schiff mit Aktionselementen kombiniert, bei denen man beispielsweise kleine Holzwürfel zu einer Boule-ähnlichen Zielmarke werfen muss. Wichtig ist es, in jedem Raum auch Siegpunkte zu ergattern, denn das Spiel ist semikooperativ. Auch wenn das Schiff in der von der Elektronik vorgesehenen Zeit die Zielinsel erreicht, kann es nur einen Sieger geben.
Material | Atemberaubend sieht das aufwändig aufzubauende Schiff aus. Mit Captain Black kümmert sich Reiner Knizia erneut um die Verknüpfung von Elektronik und Brettspiel. Nach nicht so erfolgreichen Experimenten mit Smartphones und elektrisch leitenden Farben hat er hier die Computerintelligenz in eine große Figur verlagert, die auf dem Schiff auf unterschiedliche Plattformen gesetzt wird. Dabei wird ein bestimmter Knopf am Boden des Piraten aktiviert, so dass die Elektronik die Position erkennt. Das funktioniert gut und ist bequemer als bei dem im Ablauf recht ähnlichen Wer war’s, wo man Knöpfe drücken musste. Leider spricht die Figur etwas zu leise und wiederholt manche Sprüche zu häufig.
Zielgruppe | Für Schulkinder ab zirka 6 Jahre, die auch vor der eigentlich zu langen Spieldauer von mehr als 30 Minuten nicht zurückschrecken.
Fazit | Captain Black ist ein großartiges Spiel, das den Kindern grundsätzlich viel Spaß macht. Gleichzeitig ist das Spiel an manchen Stellen ungewöhnlich, was nicht jedem Spieler gefällt: Die Kombination des Brettspielgeschehens mit Aktionselementen wirkt etwas holprig, und das kooperative Geschehen bei gleichzeitigem Wettbewerb um den Gesamtsieger ist ein Widerspruch, den Jüngere manchmal nur schwer verstehen.
Captain Black
von Reiner Knizia
Ravensburger (Redaktion: Anne Lenzen)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 47 Euro

Freitag, 8. Januar 2016

Mmm!

Mmm ist ein kooperatives Spiel. Links läuft die Katze ihren Weg in die Speisekammer. Rechts versuchen die Spieler alle Nahrungsmittel „wegzuwürfeln“, bevor die Katze ihr Ziel erreicht. Wer an der Reihe ist, wirft die drei Würfel und legt wenigstens einen auf das Spielbrett. Eine gewürfelte Gurke kommt beispielsweise auf ein Gurkenfeld. Die beiden anderen Würfel können erneut geworfen werden. Wenn man keinen Fehlwurf hat, werden die Würfel anschließend gegen dauerhaft liegende Chips ausgetauscht. Wichtig ist es dabei, ein aus zwei bis vier Feldern bestehendes Lebensmittel zu komplettieren, um die Katze am Weiterlaufen zu hindern.
Spielregel | Problematisch ist der Satz „Ihr entscheidet immer alle gemeinsam“. Das hört sich nett an, kann aber in manchen Spielerunden fatal sein. Denn der Zwang zur Einstimmigkeit bedeutet, dass jeder Spieler ein Vetorecht hat. Besser ist es, die Anleitung an der Stelle nicht wörtlich zu nehmen. Man sollte sich zwar beraten, aber letztlich immer dem aktiven Spieler die Entscheidung überlassen.
Zielgruppe | Kinder ab zirka 5, wenn sie mit älteren zusammenspielen, die bei den Entscheidungen mithelfen.
Fazit | Kooperativen Spielen fällt es oft nicht leicht, mit einfachen Regeln wirklich für Spannung zu sorgen. Mmm gelingt dies zumindest bei Kindergartenkindern und Schulanfänger ganz vorzüglich. Noch mal würfeln, oder lieber kein Risiko eingehen? Wie platziere ich die Würfel so, dass sie nicht nur den kurzfristigen Erfolg bedeuten, sondern gleichzeitig vorausschauend das schwierige Ende im Blick haben? Das ist wahrlich nicht einfach zu entscheiden. Erst bei älteren Kindern keimt der Verdacht, dass das Ganze spannender sein könnte, wenn es nicht gegen die Katze, sondern gegeneinander ginge.
schönMmm!
von Reiner Knizia
Pegasus Spiele (Redaktion: Klaus Ottmaier)
für 1 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 20 Euro

Samstag, 26. Dezember 2015

Catan Junior

Würfeln, tauschen und bauen – entlang der Landschaftsfelder errichten die Spieler Schiffsverbindungen und Piratenlager. Ein Schiff kostet Holz und Wolle, während man für das Lager zusätzlich eine Ananas und einen Säbel braucht. Für die „Coco hilft“ genannten Ereignisplättchen wird auch ein Gold benötigt. Wer die meisten „Coco“-Plättchen aufdeckt, darf ein zusätzliches Piratenlager auf die Burg von „Käpt’n Klau“ stellen. Dieser „Käpt’n“ wird bei einer gewürfelten 6 versetzt und blockiert die Ziffer eines Landschaftsfeldes. Es gewinnt, wer seine sieben Piratenlager zuerst verbaut hat.
Material | Das Holz und die Schafswolle sind schön vertraut. Aber warum gibt es eine Ananas und kein Getreide? Die Gestaltung es Spiels wäre noch besser, wenn sie sich enger an das erwachsene Vorbild anlehnte. Denn die Kinder können durchaus verstehen, dass dem Bergwerk kein Säbel erwächst, sondern dort Erz gewonnen wird.
Zielgruppe | Catan Junior ist ein anspruchsvolles Spiel für Schülerinnen und Schüler ab der ersten Klasse, die viel Spielerfahrung haben und ihren catanbegeisterten Eltern nacheifern wollen.
Fazit | Bis zum Catan Junior war es ein weiter Weg. Bereits Ende 2007 erschien Die Siedler von Catan Junior, bei dem leider eine zu komplizierte Regel und verunglückte Grafik den Spaß trübte. Ende 2012 kam Madagascar Catan Junior, das mit einer kindgerechten Regel überzeugte, aber ein wenig unter dem abwegigen Thema litt. 2014 gab es kurzzeitig ein überarbeitetes Siedler von Catan Junior, was nun in diesem Spiel mit dem knappen Namen Catan Junior mündet. Das Ergebnis ist brillant. Wenn es stimmt, dass Catan das „Koks der Spieler“ ist (so titelte soeben Die Zeit), dann ist diese Junior-Variante die perfekte Einstiegsdroge.

Catan Junior
von Klaus Teuber
Kosmos (Redaktion: Sandra Dochtermann, Lizenz: Catan)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 27 Euro

Samstag, 5. Dezember 2015

Unendliche Weiten: Star Wars im Brettspiel

Das Erwachen der Macht kommt ins Kino, und das Merchandising läuft auf Hochtouren. Mehrere Star-Wars-Brettspiele wetteifern nun um die kleinen und großen Fans.
Die große Würfelrebellion (von Reiner Knizia bei Ravensburger) spielt im Rahmen der klassischen Star-Wars-Trilogie und begleitet Luke Skywalker, Princess Leia, Han Solo und Chewbacca von Yavin 4 bis zum Death Star 2 (das Material ist englischsprachig). Man wirft vier Symbolwürfel und belegt damit die Symbole auf dem ersten Planetenschauplatz. Wer eine Reihe vervollständigt, gewinnt Verbündete und Siegpunkte. Das simple Gewürfel, bei dem sechs Schauplätze abgearbeitet werden, ist leider nur mäßig spannend.
Wobei das im Vergleich zu Angriff der Rebellen (von Sandra Dochtermann und Ralph Querfurth bei Kosmos) noch ein Lob ist. Dieser Flug durch den Weltraum der aktuellen Animationsserie Rebels ist banal und langweilig. Hier bewegt man sich mit seiner Spielfigur über verdeckte Spielplättchen, unter denen sich Verbündete oder Gegner verstecken. Letztere werden mit Hilfe eines zehnseitigen Würfels bekämpft. Angriff der Rebellen ist eine Neuauflage eines gleichnamigen Spiels, das 2011 erschien.
Ubongo – Das Erwachen der Macht (von Grzegorz Rejchtman bei Kosmos) ist eine etwas vereinfachte Version des Klassikers. Das Ubongo-Original ist zwar besser, aber diese Version ist auch nicht schlecht. Hier sind die eckigen puzzleähnlichen Teile mit Filmszenen bedruckt und müssen im konzentriert-hektischen Wettstreit passend aufs eigene Tableau gelegt werden. Schön ist das leider nicht, da die Star-Wars-Bilder gar nicht zusammenpassen, wenn sie fertig gepuzzelt sind. Zwar sind hier auch etwas größere Legeteile dabei, die das Spiel erschweren. Da aber – je nach Würfelwurf – nur die helle oder die dunkle Seite der Teile verwendet wird, spart man sich das Umdrehen. Der Wertungsmechanismus ist hier ganz einfach und verzichtet auf eine Glückskomponente.
Carcassonne – Star Wars (von Klaus-Jürgen Wrede bei Hans im Glück), angesiedelt in der klassischen Trilogie, ist die interessanteste Sternenkriegneuheit. Statt südfranzösischer Straßen gibt es Handelsrouten, statt Städte Asteroidenfelder, statt Klöster gibt es Planeten. Auf Bauern und ihre Felder wird verzichtet, so dass diese Ausgabe tatsächlich deutlich einfacher zu spielen ist, zumal mit Hilfe von Würfeln nun auch der taktisch weniger gewiefte Spieler siegen kann. Bei einem Unentschieden gibt es im Weltraum keine friedliche Punkteteilung, sondern ein Würfelduell. Je nach Figurenzahl und Fraktionssymbolen auf den Plättchen (man gehört entweder der hellen oder dunklen Seite an oder zur Kopfgeldjägerfraktion) bekommt man bis zu drei Würfel. Wer beim Würfeln verliert, erhält Trostpunkte in Höhe seiner Würfelanzahl. Bei den Planeten, deren Besitzer man auch vom Nachbarplättchen aus angreifen kann, ist das manchmal recht attraktiv. Insbesondere bei größeren und mühsam errichteten Asteroidenfeldern (streitet man sich bei Star Wars eigentlich wirklich im deren Besitz?) kann ein Verlust schon äußerst ärgerlich sein. Dann wirkt der Glücksfaktor übermächtig. Trotzdem: das grundlegende Carcassonne-Spielprinzip ist so gut, dass auch diese Star Wars Edition eine durchaus spannende Einstiegsvariante darstellt.

Montag, 30. November 2015

„Große“ Spiele für Kinder ab 8

Mit mehr als 60 Spielevorstellungen gibt die Website gamesweplay.de einen umfassenden Überblick über den zu Ende gegangenen Spielejahrgang. Darunter sind eine Reihe von Spielen, die auch für Kinder im Grundschulalter geeignet sind.
Spiel des Jahres 2015 ist Colt Express. Es ist ein klasse Spiel, dessen bildschönes Western-Szenario gerade auch Kinder fasziniert. Der Spielablauf gefällt Kindern hingegen oftmals nicht so richtig. Der Humor, der hinter dem Chaos steckt, der beim Abarbeiten der „Drehbuch“-Karten entsteht, erschließt sich den Jüngeren meistens nicht wirklich.
Um mit Achtjährigen zu spielen, lohnt sich ein Blick auf The Game und Machi Koro, den beiden nominierten Titeln – quasi den Zweitplatzierten der diesjährigen Spiel-des-Jahres-Auslese. The Game hat sehr einfache Regeln, trotzdem ist dieses kommunikative und sehr besondere Spiel gar nicht so einfach zu bewältigen. Das gefällt einigen Kindern, aber längst nicht allen. Machi Koro ist vergleichsweise gefälliger. Zwar muss man hier etwas mehr Anleitung und Kartentexte lesen, aber Sinn und Ziel erschließt sich Kindern sehr schnell. Sie sind deshalb mit Begeisterung dabei und können dabei ein Spiel erleben, das sehr viel Abwechslung für viele Partien bietet.
Was ist sonst noch für Achtjährige empfehlenswert? Beasty Bar ist ein originelles Kartenspiel mit klasse Bildern, das aufgrund der vielen Funktionen anfangs etwas Übung braucht, dann aber flott von der Hand geht. Bad Bunnies, auch ein Kartenspiel mit lustigen Tieren, bietet da den leichteren Einstieg.
Drachenhort ist ein spannendes Brettspiel, bei dem geheim gehalten wird, welchem Spieler welche Figuren gehören. Eine große Drachenfigur sorgt dafür, das es den Kleinen auch jenseits des Ablaufs gut gefällt. Träxx ist hingegen abstrackt und sehr unscheinbar. Es punktet mit einer Spielidee, bei der man ähnlich wie bei Bingo seinen Fortschritt notiert.
Der Klassiker Ubongo ist neu aufgelegt worden und hat jetzt einen vereinfachten Wertungsmechanismus, so dass es nun auch für Kinder leichter zugänglich ist.