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Freitag, 15. Dezember 2017

Misch Masch

Delfant, Oktodil, Leofant, Krokofin, Pelipard: Seltsame Tier finden wir auf den Spielkarten. Denn auf jeder Karte kombiniert sich eine obere Tierhälfte mit einem unteren Körperteil zu etwas Neuem. Ziel ist es, seine Karten auf den Stapel in der Tischmitte passend abzuwerfen: Wenn oben auf dem Stapel der Delfant liegt, kann man ein Krokofin ablegen. Weil der Delfinkopf zum Delfinkörper passt. Man kann auf das liegende -fant natürlich auch ein passendes Ele- werfen. Perfekt zum Delfant, nämlich doppelt, passt der Elefin. Wer den hat, darf „zwischenwerfen“ – also auch dann ablegen, wenn er eigentlich nicht an der Reihe ist. Außerdem gibt es noch Karten, bei denen der nächste Spieler aussetzt, und Chamäleon-Joker.
Spielregel | Die Anleitung ist übersichtlich und gut verständlich. Wer eine unpassende Karte ablegt, der bekommt eine Strafkarte. Wir haben die Regel noch etwas erweitert: Eine Strafkarte muss auch derjenige ziehen, der fälschlich behauptet, ein Mitspieler habe unpassend gelegt. Wer fragt „Bin ich dran?“ und selbst an der Reihe ist, kassiert genauso eine Zusatzkarte, wie derjenige, der legt, obwohl er nicht dran ist.
Zielgruppe | Kinder ab 6 Jahre, aber auch Jugendliche und Erwachsene sind mit Begeisterung dabei.
Fazit | Misch Masch kann und will seine Ähnlichkeiten mit Mau Mau beziehungsweise Uno nicht verbergen. Das ist aber kein Nachteil. Denn das bekannte Grundprinzip sorgt für einen schnellen Einstieg, wobei sich die originelle Tiergestaltung dann doch als verzwickter herausstellt, als es zunächst scheint. Und mit dem „Zwischenwerfen“, bei dem die Spielerreihenfolge verändert wird, entsteht eine besondere Dynamik. Allein deshalb muss man die ganze Zeit sehr aufmerksam sein, was durch Farbsymbole in den Kartenecken erleichtert wird. Fast nie bleibt es bei nur einer Runde, sondern man schreibt die Ergebnisse auf und spielt weiter. Misch Masch ist ein überaus lebendiges Spiel, das einfach Spaß macht, und nicht nur bei Kindern und in Familien mit wenig Spielerfahrung sehr gut ankommt und sich oft zum Dauerbrenner entwickelt.
Misch Masch
von Bettina Katzenberger
Zoch (Vertrieb: Noris)
für 2 (besser: 3) bis 6 SpielerInnen ab zirka 6 Jahre
zirka 8 Euro

Sonntag, 12. November 2017

Verfuxt!

Ein Fall für die Spürhühner
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2017
Wer auf allen drei Würfeln Pfotensymbole hat, darf entsprechend weit laufen. Wenn man dabei eines der Hinweisplättchen erreicht, steckt man diese in den „Scanner“. In ihm befindet sich die Karte des Fuchses, der das goldene Hühnerei gestohlen hat. Dieser Dieb ist an drei Merkmalen zu erkennen. Trägt er eine Brille? Wenn das Brillen-Hinweisplättchen im „Scanner“ liegt, der Schieber gezogen wird und ein grüner Punkt sichtbar wird: ja, der Fuchs hat eine Brille. Wenn nein, dann können alle brillenlosen Füchse, die als Karten ausliegen, aus dem Spiel genommen werden. Aufgedeckt werden die Karten der verdächtigen Füchse aber erst dann, wenn ein Kind drei Augen würfelt. Deswegen muss man sich immer gut daran erinnern, welche Hinweise der „Scanner“ bereits gegeben hat.
Material | Coole Idee: der „Scanner“, ein flaches Kunststoffgerät, funktioniert ganz ohne Elektronik.
Zielgruppe | Ab 6 Jahre. 5-Jährige können dann mitspielen, wenn sie von Erwachsenen behutsam unterstützt werden.
Fazit | Verfuxt ist ein spannendes Spiel, bei dem die Kinder gemeinsam gegen den Fuchs spielen. Wenn ein Kind einen Fehlwurf hat – weder dreimal Augen noch Pfoten schafft –, zieht die Fuchsfigur drei Schritte hin Richtung Fuchsversteck, bei dessen Erreichen die Spürhuhn-Kinder gemeinsam verloren haben. Deduktion und Kooperation sind hier eine gelungene Verbindung eingegangen.
schönVerfuxt!
von Maris Peña und Shanon Lyon
Game Factory (Vertrieb: Carletto, Lizenz: Gamewright)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 (besser: 6) Jahre
zirka 19 Euro

Samstag, 21. Oktober 2017

Der Mysteriöse Wald

nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2017
Aus verdeckten Spielkarten wird ein Weg durch den Wald gelegt. Reihum wird eine Karte nach der anderen aufgedeckt, und die Kinder merken sich, welche Ausrüstungen darauf abgebildet ist. Die Karte wird dann sofort wieder verdeckt. In der zweiten Phase kommen die vier Würfel ins Spiel, die Ausrüstungsgegenstände anzeigen. Nach jedem Würfelwurf werden zwei Würfel ausgesucht, deren angezeigte Ausrüstung als Chip auf das Rucksack-Spielbrett gelegt wird. Wenn der Rucksack voll ist, werden die Wegekarten aufgedeckt und geschaut, ob die kooperativ agierenden Spieler die richtigen Gegenstandchips gesammelt haben.
Material | Aufwändig gestaltete Spielschachtel, attraktive Spielfigur mit dem Helden „Jonas“ und eine schöne Grafik.
Zielgruppe | Ab ca. 6 Jahre – und da es ein kooperatives Spiel ist, können eventuell auch etwas jüngere Kinder mitmachen.
Fazit | Wenn am Ende der Kampf mit der Königin von Draconia gewonnen ist, haben die Kinder ein beeindruckendes Abenteuer gemeinsam bestanden. Ob gewonnen oder verloren: Sie werden es noch einmal angehen, später auch unter erschwerten Bedingungen eines verlängerten Weges durch den Wald. Der Mysteriöse Wald kombiniert Würfelglück, die Anforderungen eines Merkspiels und notwendiges Teamwork in vorbildlicher Weise.

schönDer Mysteriöse Wald
von Carlo A. Rossi
Iello (Redaktion: Aurélie Raphaël, Vertrieb: Hutter)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 30 Euro

Dienstag, 3. Oktober 2017

Drachenturm

Ein kooperatives Memo- und Geschicklichkeitsspiel
Zunächst wird an der Turmmauer ein Gerüst errichtet. Dazu befinden sich 22 verdeckte Bauplättchen auf dem Tisch. Es müssen die für die Gerüstsäulen passenden Farben und Ebenen-Plättchen aufgedeckt werden, um die nächste Etage anzugehen. Da die Plättchen sofort wieder verdeckt werden, sollte man sich ihre Position gut merken. Blöd ist es, wenn man eines der vier Drachenplättchen findet. Dann muss die aufziehbare Drachenfigur einen Schritt nach hinten gehen. Dadurch spannt sich das Seil, an dem der Drachen das Felsenfundament des Gerüstes befestigt hat. Sobald das Gerüst fertig ist, wird der Drache aktiviert, um an diesem Seil zu ziehen, und die Kinder müssen die im Turm befindliche Prinzessinnenfigur befreien. Alle Spieler haben jetzt Pappschieber in der Hand – einer ist für das Schieben der Prinzessin durch die Luken im Gerüst verantwortlich, die anderen sollen sie vor dem Absturz vom wackeligen Gerüst bewahren. Doch wenn man zu langsam ist, zieht der Drache den das Gerüst stützenden Felsen weg, und die Prinzessin stürzt mit dem zusammenfallenden Gerüst ab.
Material | Die riesige Schachtel ist gut gefüllt, und auf das Spielbrett entsteht ein beeindruckender dreidimensionaler Burgturm.
Zielgruppe | Ab zirka 6 Jahre. Gruppen mit 5-Jährigen (das ist das Mindestalter laut Schachtel) sind zumeist überfordert und reißen das Gerüst ein, bevor es der Drache tut.
Fazit | Anfangs macht den Kindern dieses kooperative Spiel großen Spaß. Aber der Effekt mit dem einstürzenden Gerüst verbraucht sich, zumal die spannende Rettungsaktion keine Minute dauert, während die sehr glücksorientierte Merkspielphase viel mehr Zeit in Anspruch nimmt.

schönDrachenturm
von Carlo A. Rossi
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 (besser: 6) Jahre
zirka 35 Euro

Samstag, 30. September 2017

Länder toppen!

Das faszinierende Länder-Spiel
Auf 120 Spielkarten sind (fast) alle Länder der Welt mit ihren statistischen Daten abgebildet. Die Spieler müssen ihre Handkarten zeitgleich an eine Leiste anordnen, die von Fläche über Durchschnittstemperatur bis zum Bruttoinlandsprodukt (BIP) reicht. Monaco passt gut zu Fläche, und zwar unten angelegt. Denn dort gewinnt die kleinste Zahl. Anschließend wird verglichen: Größte Fläche? Der Spieler mit der Kanada-Karte gewinnt. Kleinste Fläche? Tatsächlich Monaco. Höchste Erhebung? Pakistan. Der jeweilige Gewinner kassiert die Karten der Mitspieler. Diese bringen direkt einen Siegpunkt oder müssen in Kontinentgruppen sortiert werden, bei denen am Ende die größte Sammlung prämiert wird.
Zielgruppe | Ab 8, für Kinder, Jugendliche und Erwachsene.
Fazit | Länder toppen begeistert die Kinder, weil es aus dem bekannten Quartett-Konzept ein richtiges Spiel macht. Die Regeln sind nicht ganz einfach – aber wenn sie verstanden sind, kommt das Spiel immer wieder auf den Tisch. Und dass man nebenbei auch noch etwas über geografische Daten lernt ist hier überhaupt nicht störend, sondern ist der perfekt passende thematische Rahmen von Länder toppen.

Länder toppen
von Matthias Jünemann
Drei Hasen in der Abendsonne (Redaktion: Paul Kappler, Lena Kappler)
für 2 bis 6 Kinder ab zirka 8 Jahre
zirka 15 Euro

Donnerstag, 27. Juli 2017

Captain Silver

nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2017
Vier Bahnen liegen vor den Spielern, sie müssen von unten nach oben mit den passenden Piratenutensilien aufgefüllt werden. Diese befinden sich in den Stoffbeuteln, die die Kinder haben, und müssen ertastet werden. Denn Hineinschauen ist verboten. Anschließend gibt es eine Zwischenwertung, wo überprüft wird, ob die Utensilien korrekt gelegt sind. Wenn dies der Fall ist, gibt es Goldmünzen oder man darf das eigene Schiff voran setzen. Dieses bewegt sich auf einem separaten Bereich des großen Spielplans, in welchem es lukrative Schatztruhen zu gewinnen gibt.
Zielgruppe | Grundschulkinder ab 6 oder 7 Jahre, aber auch Ältere.
Fazit | Das Wühlen und das Erfühlen der Pappplättchen, die sich im Beutel befinden, macht den meisten Kindern viel Spaß. Allerdings sollte man die vier Nachteile nicht verschweigen, die Captain Silver beim Spiel mit kleineren Kindern offenbart: Das Auffüllen der Bahnen ist sehr abstrakt und steht in keinem erkennbar thematischen Zusammenhang mit der Schiffsbewegung. Die Regel wirkt spätestens dann etwas überladen, wenn es sogar für die Strafpunkte bei falsch ertasteten Utensilien eine Detailregelung gibt. Die Wertungsphasen dauern ziemlich lange, was ein wenig Geduld abfordert. Beim Ertasten kann recht leicht gemogelt werden, auch wenn das nicht immer erfolgreich ist. Deswegen begeistert Captain Silver eher die spielerfahreneren Kinder.

Captain Silver
von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
Queen Games
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 35 Euro

Samstag, 6. Mai 2017

Kullerhexe

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2017
Die Hexe rollt durch den Wald und wird dabei von zwei Kindern gesteuert, in dem sie das Spielbrett geschickt neigen. Nach und nach aufgedeckte Zielkarten geben an, welche Gegenstände erreicht werden müssen. Es gilt, während der Sanduhr-Zeit möglichst viel zu schaffen und dabei weder in einem Loch hängen zu bleiben noch mit dem sehr locker sitzenden Hexenhut an eine der Baumkronen anzustoßen.
Material | Die Grundidee lehnt sich an Labyrinth-Geschicklichkeitsspiele aus Holz an, bei denen mittels zweier Drehknöpfe eine Stahlkugel bewegt wird. Bei Kullerhexe haben wir hingegen ein Spielbrett aus Pappe, das in der Schachtel auf vier Schaumstoffblöcke gelegt wird. Außerdem gibt es vier Kunststoffstecker in den Ecken, so dass die Kinder per Daumendruck die Neigung der Spielfläche bestimmen und damit die kugelgelagerte Hexenfigur verblüffend präzise steuern können.
Zielgruppe | Kindergartenkinder ab 6 Jahre sowie Grundschüler.
Fazit | Immer zu zweit muss man die Herausforderung gemeinsam bestehen, wobei es keine festen Mannschaften gibt, was sehr gut ist. Sondern man bildet sowohl mit dem linken als auch dem rechten Nachbarn nacheinander ein Team. Wenn nur zwei Leute am Tisch sitzen, ist das Spiel komplett kooperativ, was aber nicht so spannend ist. Kullerhexe bietet eine tolle und verspielte Gestaltung plus viel Gemeinschaftsgefühl, wenn die Kinder unter Zeitdruck geraten.

schönKullerhexe
von Marco Teubner
Drei Magier (Schmidt, Redaktion: Bastian Herfurth)
für 2 bis 5 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 29 Euro

Blogeintrag aktualisiert im Mai 2017

Samstag, 18. März 2017

Icecool

Kinderspiel des Jahres 2017
Deutscher Kinderspiele Preis 2017
Mehrere offene Schachteln werden als Räume nebeneinandergestellt. Breite Türöffnungen in den Wänden sorgen dafür, dass sich nun die kleinen Pinguinfiguren von Schachtel zu Schachtel bewegen können. Dazu schnippt man sie kräftig an, und sie gleiten aufrecht durch das Schachtelgebäude, da die Figuren unten besonders schwer sind. Ziel ist es, mit seiner Figur die drei Türen zu durchqueren, an deren Rahmen sich ein zu sammelnder Fisch der eigenen Farbe befindet. Einer der Spieler hat eine ganz andere Aufgabe. Er muss die gegnerischen Pinguine einfangen. Immer wenn seine Figur eine andere berührt, bekommt er dessen Ausweis.
Material | Die Pinguinfiguren lassen sich ausgezeichnet bewegen. Und die Idee, eine Spieleschachtel mit vier weiteren Schacheln zu füllen, ist beeindruckend.
Zielgruppe | Grundschulkinder ab zirka 6 Jahre, Jugendliche und Erwachsene.
Fazit | Das Spiel ist sehr lustig, weil die Figuren oft überraschende Drehbewegungen machen. Man könnte den Pinguin auch sehr gezielt hüpfen oder bogenförmig laufen lassen – was aber sehr schwierig ist. Ob ein eingesammelter Fisch 1, 2 oder 3 Siegpunkte wert ist, entscheiden verdeckt gezogene Siegpunktkarten. Somit gibt es, auch wenn es ein bisschen umständlich ist, ein spielerisches Glückselement. Ansonsten ist Icecool ein Geschicklichkeitsspiel, das dann gut funktioniert, wenn alle Kinder in etwa gleich gut mit dem fröhlichen Pinguinschnippen umgehen können.

schönIcecool
von Reinis Butans, Egils Grasmanis, Jānis Grunte und Edgars Zaķis (alias „Brian Gomez“)
Amigo (Lizenz: Brain Games)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 30 Euro

Blogeintrag aktualisiert im September 2017

Sonntag, 19. Februar 2017

Zauberei hoch drei

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2017
Alle Figuren starten gemeinsam auf dem siebten Feld. Nur der Wächtergeist beginnt auf Feld Nr. 1 und ist uns jetzt auf den Fersen. Anfangs zieht er pro Runde einen Schritt nach vorne, später beschleunigt er auf bis zu drei Schritte. Damit die Figuren schnell weglaufen können, müssen sich die Kinder die so genannten Lumie-Symbole merken, die auf den verdeckten Baumplättchen abgebildet sind. Wer an der Reihe ist, wirft drei Symbolwürfel und muss nacheinander die dazu gehörigen Plättchen aufdecken.
Material | Am Ziel müssen die Figuren die schöne dreidimensionale Treppe hinauf, die allerdings leicht verrutscht.
Zielgruppe | Kinder ab 6 Jahre, und auch die Eltern spielen gerne mit.
Fazit | Kinder merken sich sehr gut, wo die richtigen Symbole versteckt sind. Eltern tun sich merklich schwerer. Für sie ist es besonders wichtig, dass sich die Spieler untereinander helfen dürfen. Allerdings bedient sich Zauberei hoch drei eines fiesen Kniffs. Sobald sich eine Figur auf der Treppe hoch zum Ziel befindet, darf dem entsprechenden Spieler nicht mehr geholfen werden. Da sehen manche Eltern ganz schön ratlos aus. Zauberei hoch drei ist ein spannendes kooperatives Spiel.

schönZauberei hoch drei
von Lukas Zach und Michael Palm
Pegasus Spiele (Redaktion: Claudia Geigenmüller)
für 2 bis 6 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 25 Euro

Blogeintrag aktualisiert im Mai 2017