Saumäßig durch den Matsch
Die Schweinefiguren der Spieler haben einen Rundkurs zu bewältigen und müssen an der Ziellinie jeweils dreckig ankommen. Das Kind stößt den sich drehenden Pfeil an, der anschließend bestimmt, wie oft das Rennschwein geschubst werden darf. Dafür nim der Spieler den Besen und gibt der Figur einen Stoß in Richtung Ziel. Dabei sollte die Sau nicht in ein Wasserloch stolpern, weil es dann wieder sauber wird. Die Matschlöcher helfen dabei, ein solches Reinigungs-Missgeschick wieder zu korrigieren. Wer fünf erfolgreiche Runden geschafft und den Bauern einmal aus dem Matschloch gestoßen hat, hat gewonnen.
Material | Die Rennschweine sind kugelgelagert und lassen sich gut anschubsen.
Zielgruppe | Ab zirka 6 Jahre.
Fazit | Drecksau war ein geniales Kartenspiel, das 2012 erschienen ist. Mit der damaligen Spielidee kann das neue Geschicklichkeitsspiel nicht mithalten. Denn dazu ist der Ablauf nicht originell genug. Trotzdem bietet Drecksause den Kindern soliden Spielspaß. Groß ist die Begeisterung insbesondere dann, wenn es gelingt, die gegnerische Sau ins Wasserloch zu stoßen.
Drecksause
von Gunter Baars
Kosmos (Redaktion: Vincent Gatzsch)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 25 Euro
Sonntag, 7. Dezember 2014
Samstag, 29. November 2014
Talō
Alle wollen hoch hinaus
55 Holzklötze sind in Talō. Die kleinsten sind würfelförmig, der größte ist ein zehnmal so großer Stab. Ich werfe den zehnseitigen Zahlenwürfel, nehme den entsprechend großen Klotz und platziere ihn neben meiner Figur auf dem Spielbrett. Ich kann die gewürfelte Zahl auch auf zwei kleinere Hölzer aufteilen. Beim Stapeln muss ich mich genau an das Raster des Spielbretts halten. Ziel ist es, dass meine Figur wie über Treppenstufen Etage für Etage höher klettern kann. Dabei dürfen auch Klötze betreten werden, die von Mitspielern gebaut wurden. Wenn meine Figur als erste die zehnte Ebene erreicht, habe ich gewonnen.
Material | Talō ist ein kiloschweres Spiel mit bildschönem Holzmaterial.
Spielregel | Eigentlich wirkt Talō sehr einfach, aber die Schwierigkeit liegt im Detail. So dürfen nur Klötze mit ungrader Länge quer auf andere gelegt werden, damit sie sich mittig übereinander befinden. Es sei denn, ein Holzelement wird seitlich durch ein anderes abgestützt. Die Anleitung verdeutlicht dies mit mehreren Beispielfotos.
Zielgruppe | Für Grundschulkinder ab ungefähr 8, denn man braucht eine sehr ruhige Hand und ein sicheres Raumverständnis. Am besten für Viererrunden geeignet. Auch Erwachsene spielen gerne mit.
Fazit | Talō ist ein im wahrsten Sinne des Wortes schönes Wettrennen für Gipfelstürmer. Eigentlich ist es ein bisschen schade, dass wirklich einfallsreiche Bauwerke selten entstehen, weil jeder Spieler nur den Aufwärtsdrang seiner Figur im Blick hat. Talō ist trotz seiner Schönheit ein Wettkampf, bei dem ich meine Gegner blockieren kann, wenn ich meine Figur in den Weg stelle oder absichtlich unüberwindbare Stufen einbaue. So kommt der Spaß nicht zu kurz.
Talō
von Uta Krüger, Bernd Poloczek und Jens-Peter Schliemann
Drei Hasen in der Abendsonne
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 (besser: 8) Jahre
zirka 45 Euro
Material | Talō ist ein kiloschweres Spiel mit bildschönem Holzmaterial.
Spielregel | Eigentlich wirkt Talō sehr einfach, aber die Schwierigkeit liegt im Detail. So dürfen nur Klötze mit ungrader Länge quer auf andere gelegt werden, damit sie sich mittig übereinander befinden. Es sei denn, ein Holzelement wird seitlich durch ein anderes abgestützt. Die Anleitung verdeutlicht dies mit mehreren Beispielfotos.
Zielgruppe | Für Grundschulkinder ab ungefähr 8, denn man braucht eine sehr ruhige Hand und ein sicheres Raumverständnis. Am besten für Viererrunden geeignet. Auch Erwachsene spielen gerne mit.
Fazit | Talō ist ein im wahrsten Sinne des Wortes schönes Wettrennen für Gipfelstürmer. Eigentlich ist es ein bisschen schade, dass wirklich einfallsreiche Bauwerke selten entstehen, weil jeder Spieler nur den Aufwärtsdrang seiner Figur im Blick hat. Talō ist trotz seiner Schönheit ein Wettkampf, bei dem ich meine Gegner blockieren kann, wenn ich meine Figur in den Weg stelle oder absichtlich unüberwindbare Stufen einbaue. So kommt der Spaß nicht zu kurz.
Talō
von Uta Krüger, Bernd Poloczek und Jens-Peter Schliemann
Drei Hasen in der Abendsonne
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 (besser: 8) Jahre
zirka 45 Euro
Montag, 10. November 2014
Frage: Darf man Spiele benoten?
Zwei Notenskalen haben sich eingebürgert. Die aus der Schule bekannte sechsstufige Skala (die auch auf 0 bis 15 Punkte wie in der gymnasialen Oberstufe erweitert werden kann). Die andere Skala reicht von 1 bis 10 Punkte und wird insbesondere von der spielbox verwendet. games we play vergibt zwischen einem Würfelpunkt (schlecht) und sechs Punkten (sehr gut) und teilt in drei Kategorien (beste, empfehlenswerte, sonstige Spiele) ein: Frage: „Testen“ Sie Spiele? >>
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Fragen und Antworten
Sonntag, 9. November 2014
Oh Schreck, der Speck fliegt weg!
Ein elefantöses Geschicklichkeitsspiel
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2014
Die Farbe des umgedrehten Mausplättchens bestimmt die Farbe des Bauklötzchens, das das Kind aussuchen muss. Diesen Klotz muss es nun vorsichtig auf einen Stapel setzen, der die sich türmenden Einkäufe des Elefanten darstellt. Wenn der Turm umfällt, bekommen alle Mitspieler einen Siegpunkt, während der Verursacher leer ausgeht. Wer sich nicht zutraut, das Klötzchen sicher auf die Turmspitze zu stellen, kann seine Gegner reihum um Hilfe bitten.
Zielgruppe | Ab 6 Jahre. Bei der in der Anleitung enthaltenen Einsteigervariante können auch etwas jüngere Kinder mitspielen.
Fazit | Warum der einkaufende Elefant seine Waren im Einkaufswagen stapelt und nicht einfach hineinlegt, weiß ich nicht. Klar ist aber: Das Stapeln der unterschiedlichen Holzteile zu einem Turm macht mächtig Freude – insbesondere den missgünstigen Mitspielern, wenn sie den Turmeinsturz feiern.
Oh Schreck, der Speck fliegt weg
von Christian Hutzler und Thilo Hutzler
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 8 Euro
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2014
Die Farbe des umgedrehten Mausplättchens bestimmt die Farbe des Bauklötzchens, das das Kind aussuchen muss. Diesen Klotz muss es nun vorsichtig auf einen Stapel setzen, der die sich türmenden Einkäufe des Elefanten darstellt. Wenn der Turm umfällt, bekommen alle Mitspieler einen Siegpunkt, während der Verursacher leer ausgeht. Wer sich nicht zutraut, das Klötzchen sicher auf die Turmspitze zu stellen, kann seine Gegner reihum um Hilfe bitten.
Zielgruppe | Ab 6 Jahre. Bei der in der Anleitung enthaltenen Einsteigervariante können auch etwas jüngere Kinder mitspielen.
Fazit | Warum der einkaufende Elefant seine Waren im Einkaufswagen stapelt und nicht einfach hineinlegt, weiß ich nicht. Klar ist aber: Das Stapeln der unterschiedlichen Holzteile zu einem Turm macht mächtig Freude – insbesondere den missgünstigen Mitspielern, wenn sie den Turmeinsturz feiern.
Oh Schreck, der Speck fliegt weg
von Christian Hutzler und Thilo Hutzler
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 8 Euro
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1 | Die besten Spiele,
ab 6,
Jahrgang 2014
Montag, 3. November 2014
Camel (C)up
Spiel des Jahres 2014
Kamelrennen in der Wüste. Wer an der Reihe ist, schüttelt einen Würfel aus der Pyramide. Damit wird das Trampeltier in der Farbe des Würfels um bis zu drei Schritte nach vorne gesetzt. Kamele springen dabei gerne auf den Rücken eines Artgenossen und lassen sich ein Stück tragen. Lukrativer als würfeln ist es, auf einen Etappensieger oder auf den Gesamtsieger zu wetten. Außerdem werden Wetten für das „olle Kamel“ angenommen, das am Schluss den letzten Platz belegt.
Material | Die Würfelpyramide sieht toll aus, und sie lässt sich meistens gut bedienen.
Zielgruppe | Für Kinder ab 8, Jugendliche und Erwachsene. Das Einmalige an diesem Spiel: Es macht zu dritt und zu acht ungefähr genauso viel Spaß.
Fazit | Camel (C)up ist eine tolles Spiel. Spannende Etappen auf dem Spielbrett und heißes Zocken, wenn es um das Platzieren der Wetten gehe. Das Spiel ist für fast jeden und fast jede Gruppengröße uneingeschränkt empfehlenswert.
Camel (C)up
von Steffen Bogen
Eggertspiele / Pegasus Spiele
für 2 bis 4 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 25 Euro
Kamelrennen in der Wüste. Wer an der Reihe ist, schüttelt einen Würfel aus der Pyramide. Damit wird das Trampeltier in der Farbe des Würfels um bis zu drei Schritte nach vorne gesetzt. Kamele springen dabei gerne auf den Rücken eines Artgenossen und lassen sich ein Stück tragen. Lukrativer als würfeln ist es, auf einen Etappensieger oder auf den Gesamtsieger zu wetten. Außerdem werden Wetten für das „olle Kamel“ angenommen, das am Schluss den letzten Platz belegt.
Material | Die Würfelpyramide sieht toll aus, und sie lässt sich meistens gut bedienen.
Zielgruppe | Für Kinder ab 8, Jugendliche und Erwachsene. Das Einmalige an diesem Spiel: Es macht zu dritt und zu acht ungefähr genauso viel Spaß.
Fazit | Camel (C)up ist eine tolles Spiel. Spannende Etappen auf dem Spielbrett und heißes Zocken, wenn es um das Platzieren der Wetten gehe. Das Spiel ist für fast jeden und fast jede Gruppengröße uneingeschränkt empfehlenswert.
Camel (C)up
von Steffen Bogen
Eggertspiele / Pegasus Spiele
für 2 bis 4 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 25 Euro
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1 | Die besten Spiele,
ab 8,
Jahrgang 2014
Mittwoch, 22. Oktober 2014
Kayanak
Angeln, Eis und Abenteuer
Spiel des Jahres – Sonderpreis Kinderspiel 1999
Jedes Kind hat einen Eisbär, der sich auf den zunächst noch mit Papier verschlossenen Eislöchern bewegt, die sich in der Schachtel befinden. Bei einem entsprechenden Würfelwurf dürfen bis zu drei Löcher aufgehackt werden, die sich neben der Bärenfigur befinden. Wenn der Würfel einen Fisch zeigt, wird der magnetische Angelhaken in diese Löcher gehalten. Mit etwas Glück bleiben am Schachtelboden liegende Fische – kleine Metallkugeln – hängen.
Material | Das Spiel ist Ende 1998 erstmals erschienen und sein hervorragendes Material kann auch in der Neuauflage überzeugen. Ein Blatt Schreibmaschinenpapier wird zwischen zwei stabile Lochpappen gelegt. Mit der Spitze der Angelrute kann das Papier mühelos durchlöchert werden. Leider sind die Eisbären zu wenig standfest und sollten besser liegend bewegt werden. Außerdem können die Fischkügelchen leicht verloren gehen.
Spielregel | Die Kayanak-Grundregel ist im Vergleich zu 1998 deutlich entschlackt worden, was dem Spiel sehr gut tut. Der zweite Würfel, die auftauenden Schollen und die wieder zufrierenden Eislöcher sind jetzt in eine Fortgeschrittenenversion ausgelagert worden.
Zielgruppe | Ab 6 Jahre. Die von Haba für die Neuauflage gewählte Altersangabe „ab 4“ ist deutlich zu niedrig – trotz gekürzter Spielregel. Denn die taktischen Herausforderungen bleiben recht anspruchsvoll, und auch der Umgang mit Angel und den kleinen Fischen ist nicht einfach.
Fazit | Kayanak ist ein sehr schönes Spiel. Die Arbeit mit Hacke und Angel macht den Kindern richtig Spaß. Bei welchem Spiel hat man denn ein wirkliches Werkzeug in der Hand? Gleichzeitig müssen die Spieler vorausschauend handeln und bei einem gewürfelten Eisbär die Figur zu einem taktisch günstigen Standplatz bewegen. Allerdings sollte man darauf achten, dass die Kinder nicht in die Eislöcher gucken, weil das die Überraschung nimmt.
Kayanak
von Peter-Paul Joopen
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 4 Jahre (besser: 6 Jahre)
zirka 30 Euro
Spiel des Jahres – Sonderpreis Kinderspiel 1999
Jedes Kind hat einen Eisbär, der sich auf den zunächst noch mit Papier verschlossenen Eislöchern bewegt, die sich in der Schachtel befinden. Bei einem entsprechenden Würfelwurf dürfen bis zu drei Löcher aufgehackt werden, die sich neben der Bärenfigur befinden. Wenn der Würfel einen Fisch zeigt, wird der magnetische Angelhaken in diese Löcher gehalten. Mit etwas Glück bleiben am Schachtelboden liegende Fische – kleine Metallkugeln – hängen.
Material | Das Spiel ist Ende 1998 erstmals erschienen und sein hervorragendes Material kann auch in der Neuauflage überzeugen. Ein Blatt Schreibmaschinenpapier wird zwischen zwei stabile Lochpappen gelegt. Mit der Spitze der Angelrute kann das Papier mühelos durchlöchert werden. Leider sind die Eisbären zu wenig standfest und sollten besser liegend bewegt werden. Außerdem können die Fischkügelchen leicht verloren gehen.
Spielregel | Die Kayanak-Grundregel ist im Vergleich zu 1998 deutlich entschlackt worden, was dem Spiel sehr gut tut. Der zweite Würfel, die auftauenden Schollen und die wieder zufrierenden Eislöcher sind jetzt in eine Fortgeschrittenenversion ausgelagert worden.
Zielgruppe | Ab 6 Jahre. Die von Haba für die Neuauflage gewählte Altersangabe „ab 4“ ist deutlich zu niedrig – trotz gekürzter Spielregel. Denn die taktischen Herausforderungen bleiben recht anspruchsvoll, und auch der Umgang mit Angel und den kleinen Fischen ist nicht einfach.
Fazit | Kayanak ist ein sehr schönes Spiel. Die Arbeit mit Hacke und Angel macht den Kindern richtig Spaß. Bei welchem Spiel hat man denn ein wirkliches Werkzeug in der Hand? Gleichzeitig müssen die Spieler vorausschauend handeln und bei einem gewürfelten Eisbär die Figur zu einem taktisch günstigen Standplatz bewegen. Allerdings sollte man darauf achten, dass die Kinder nicht in die Eislöcher gucken, weil das die Überraschung nimmt.
Kayanak
von Peter-Paul Joopen
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 4 Jahre (besser: 6 Jahre)
zirka 30 Euro
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1 | Die besten Spiele,
ab 6,
Jahrgang 2014
Mittwoch, 15. Oktober 2014
Feuerdrachen gewinnen den Deutschen Kinderspiele Preis
Der diesjährige Deutsche Kinderspiele Preis wurde in der Messe Essen an den italienischen Autor Carlo Emanuele Lanzavecchia und seinem deutschen Verleger Michael Hopf, Geschäftsführer von Haba, für Feuerdrachen übergeben. Der bei uns noch unbekannte Lanzavecchia brachte die Preisverleihung im Scheinwerferlicht routiniert über die Bühne. Normalerweise würde er da als Zauberer stehen, erzählte er von seiner Beschäftigung mit magischen Tricks.
Hopf war nicht das erste Mal auf der Essener Bühne und berichtete davon, dass die beliebtesten Haba-Spiele Obstgarten und Tier auf Tier nun auch als App zu haben seien. „Ich bin absolut kein Liebhaber von Apps“, sagte Michael Hopf. „Aber man kann Kinder nicht von den Medien abhalten“, plädierte er für qualitativ gute Spielumsetzungen.
Lacher gab es im Publikum der Preisverleihungsgala, als eine weitaus überdimensionierte Feuerdrachen-Schachtel auf die Bühne getragen und dort auf den Kinderspiel-Preis-Sockel gesetzt wurde. Diese Haba-Schachtel überragte die Russian-Railroads-Schachtel, die den Deutschen Spiele Preis gewonnen hatte, also den Hauptpreis, bei weitem. Während Hans im Glück mit seinem epischen Erwachsenenspiel Understatement ausdrückte, dominierte das Kinderspiel den Bühnenauftritt. Eigentlich sind die Größenverhältnisse umgekehrt: Der Deutsche Kinderspiel Preis ist dem Hauptpreis nachgeordnet, und wird von dem Spiele-Fachpublikum gewählt, das sich mehrheitlich für Russian Railroads entschieden hat.
Feuerdrachen >> Autoren und Verleger von Russian Railroads (Platz 1), Istanbul (Platz 2) und Feuerdrachen (Kinderspiel).
Hopf war nicht das erste Mal auf der Essener Bühne und berichtete davon, dass die beliebtesten Haba-Spiele Obstgarten und Tier auf Tier nun auch als App zu haben seien. „Ich bin absolut kein Liebhaber von Apps“, sagte Michael Hopf. „Aber man kann Kinder nicht von den Medien abhalten“, plädierte er für qualitativ gute Spielumsetzungen.
Lacher gab es im Publikum der Preisverleihungsgala, als eine weitaus überdimensionierte Feuerdrachen-Schachtel auf die Bühne getragen und dort auf den Kinderspiel-Preis-Sockel gesetzt wurde. Diese Haba-Schachtel überragte die Russian-Railroads-Schachtel, die den Deutschen Spiele Preis gewonnen hatte, also den Hauptpreis, bei weitem. Während Hans im Glück mit seinem epischen Erwachsenenspiel Understatement ausdrückte, dominierte das Kinderspiel den Bühnenauftritt. Eigentlich sind die Größenverhältnisse umgekehrt: Der Deutsche Kinderspiel Preis ist dem Hauptpreis nachgeordnet, und wird von dem Spiele-Fachpublikum gewählt, das sich mehrheitlich für Russian Railroads entschieden hat.
Feuerdrachen >> Autoren und Verleger von Russian Railroads (Platz 1), Istanbul (Platz 2) und Feuerdrachen (Kinderspiel).
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Aktuelles
Montag, 13. Oktober 2014
Geister, Geister, Schatzsuchmeister!
Kinderspiel des Jahres 2014
Die Spieler schwärmen mit ihren Figuren gemeinsam aus, um in einem verwunschenen Haus die acht Schatzjuwelen einzusammeln. Der Würfel entscheidet, wie weit man laufen darf und ob man eine Spielkarte aufdecken muss. Diese Karte sagt, in welches Zimmer ein Geist muss. Wenn in irgendeinem Raum ein dritter Geist auftaucht, werden die Geister gegen eine Spukfigur umgetauscht. Sobald es sechs Mal spukt, haben alle gemeinsam verloren. Deshalb läuft man nicht nur zu den Räumen mit den Schatzjuwelen, sondern muss auch darauf achten, in welchem Zimmer Gespenster mittels Spezialwürfel zu vertreiben sind.
Material | Schön giftgrünliche Geister und ein übersichtliches Spielbrett stehen schlecht rollenden Würfeln und ärgerlichen Details gegenüber, die Kindern den Zugang zum Spiel erschweren: wenn die 6 mit einer 9 verwechselbar ist, die 7 wie ein 1 aussieht* oder das J unterschiedlich geschrieben ist.
Spielregel | Die Spielanleitung ist etwas umständlich formuliert, was aber nur ein kleiner Kritikpunkt ist. Ein weitaus größeres Problem ist die wenig durchdachte Abstufung zwischen dem Basisspiel und dem Fortgeschrittenenspiel. Während die Einsteigerregel insbesondere zu viert bedeutet, dass man sehr leicht gewinnen kann, bedeutet die Expertenversion einen sehr großen Sprung mit einer übergroßen Erschwernis. Dann ist es zu zweit fast unmöglich, zu gewinnen. Sinnvoll wäre es gewesen, die verschieden Elemente des Fortgeschrittenenspiels schrittweise hinzuzufügen und für das Spiel zu zweit, zu dritt und zu viert jeweils unterschiedlich zu gewichten.
Zielgruppe | Für Grundschüler ab zirka acht Jahre, am besten für Runden zu dritt oder zu viert. Etwas jüngere Kinder können dann mitspielen, wenn Erwachsene dabei sind, die die Regel beherrschen. Da Geister, Geister, Schatzsuchmeister ein kooperatives Spiel ist, kann jeder Spielzug gemeinsam entschieden werden. Allerdings müssen Ältere den Jüngeren genug Freiräume lassen. Denn wenn nur einer bestimmt, wo es langgeht, macht es keinen Spaß.
Fazit | Gerade für ältere Grundschulkinder ist Geister, Geister, Schatzsuchmeister ein spannendes Spiel. Falls die Kinder es nicht schafften, die acht Juwelen rechtzeitig aus dem Haus zu holen, wollen sie es gerne erneut spielen. Wenn man die Fortgeschrittenenregel nicht wörtlich nimmt, sondern einzelne Elemente schrittweise verwendet, kann man den Reiz des Spiels noch länger aufrechterhalten. Kooperation und gemeinsame Planung ist eine Herausforderung, die hier mit überschaubarem Regelaufwand umgesetzt wurde.
Geister, Geister, Schatzsuchmeister!
von Brian Yu
Mattel Games
für 2 bis 4 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 33 Euro
* das wurde in der zweiten Auflage geändert
Die Spieler schwärmen mit ihren Figuren gemeinsam aus, um in einem verwunschenen Haus die acht Schatzjuwelen einzusammeln. Der Würfel entscheidet, wie weit man laufen darf und ob man eine Spielkarte aufdecken muss. Diese Karte sagt, in welches Zimmer ein Geist muss. Wenn in irgendeinem Raum ein dritter Geist auftaucht, werden die Geister gegen eine Spukfigur umgetauscht. Sobald es sechs Mal spukt, haben alle gemeinsam verloren. Deshalb läuft man nicht nur zu den Räumen mit den Schatzjuwelen, sondern muss auch darauf achten, in welchem Zimmer Gespenster mittels Spezialwürfel zu vertreiben sind.
Material | Schön giftgrünliche Geister und ein übersichtliches Spielbrett stehen schlecht rollenden Würfeln und ärgerlichen Details gegenüber, die Kindern den Zugang zum Spiel erschweren: wenn die 6 mit einer 9 verwechselbar ist, die 7 wie ein 1 aussieht* oder das J unterschiedlich geschrieben ist.
Spielregel | Die Spielanleitung ist etwas umständlich formuliert, was aber nur ein kleiner Kritikpunkt ist. Ein weitaus größeres Problem ist die wenig durchdachte Abstufung zwischen dem Basisspiel und dem Fortgeschrittenenspiel. Während die Einsteigerregel insbesondere zu viert bedeutet, dass man sehr leicht gewinnen kann, bedeutet die Expertenversion einen sehr großen Sprung mit einer übergroßen Erschwernis. Dann ist es zu zweit fast unmöglich, zu gewinnen. Sinnvoll wäre es gewesen, die verschieden Elemente des Fortgeschrittenenspiels schrittweise hinzuzufügen und für das Spiel zu zweit, zu dritt und zu viert jeweils unterschiedlich zu gewichten.
Zielgruppe | Für Grundschüler ab zirka acht Jahre, am besten für Runden zu dritt oder zu viert. Etwas jüngere Kinder können dann mitspielen, wenn Erwachsene dabei sind, die die Regel beherrschen. Da Geister, Geister, Schatzsuchmeister ein kooperatives Spiel ist, kann jeder Spielzug gemeinsam entschieden werden. Allerdings müssen Ältere den Jüngeren genug Freiräume lassen. Denn wenn nur einer bestimmt, wo es langgeht, macht es keinen Spaß.
Fazit | Gerade für ältere Grundschulkinder ist Geister, Geister, Schatzsuchmeister ein spannendes Spiel. Falls die Kinder es nicht schafften, die acht Juwelen rechtzeitig aus dem Haus zu holen, wollen sie es gerne erneut spielen. Wenn man die Fortgeschrittenenregel nicht wörtlich nimmt, sondern einzelne Elemente schrittweise verwendet, kann man den Reiz des Spiels noch länger aufrechterhalten. Kooperation und gemeinsame Planung ist eine Herausforderung, die hier mit überschaubarem Regelaufwand umgesetzt wurde.
Geister, Geister, Schatzsuchmeister!
von Brian Yu
Mattel Games
für 2 bis 4 SpielerInnen ab zirka 8 Jahre
zirka 33 Euro
* das wurde in der zweiten Auflage geändert
Freitag, 10. Oktober 2014
Spiel ’14 wächst, Kinderspiele stagnieren
Warum die Essener Spieltage in den neuen Hallen bleiben, obwohl die Bürgerinnen und Bürger den Umbau der Messe verhindern
Vom 16. bis zum 19. Oktober 2014 findet in der Messe Essen die Spiel ’14 statt, die weltgrößte Publikumsveranstaltung für Brett-, Karten- und Gesellschaftsspiele. Sie ist in diesem Jahr erneut gewachsen und weitete sich in die Halle 4 hinter die so genannten Galeria aus. Diese Galeria, in der sich auch ein paar spielerische Bewegungsangebote für Kinder befinden, ist gewissermaßen die Trennlinie zwischen dem Alt- und dem Neubaubereich der Messe.
Viele Jahre befand sich die Spiel in den Hallen auf der Altbauseite, bis sie 2013 in die Neubauten mit den Hallen 1, 2 und 3 umzog. Der Grund dafür: Die angestammten Gebäude sollten zum Teil abgerissen und anschließend neu errichtet werden. Doch während der Spiel ’13 gab es noch keinerlei Bautätigkeit. Denn es war ein Bürgerbegehren gestartet worden, das sich gegen den Umbau aussprach. Im Januar 2014 Jahres entschieden die Essener Bürgerinnen und Bürger mit einer Mehrheit von 50,4 Prozent, den Beschluss des Stadtrates aufzuheben, 123 Millionen Euro in die stadteigene Messe zu investieren.
Jetzt wird neu geplant, um mit deutlich weniger Geld wenigstens die veralteten zweigeschossigen Hallen durch zeitgemäße Gebäude zu ersetzten und den Eingangsbereich Ost (Foto unten) aufzuwerten. Mit einem Baubeginn wird frühestens 2016 gerechnet, Fertigstellung wäre nicht vor Ende 2019. Mindestens so lange wird die Spiel in den Hallen 1, 2 und 3 bleiben, plus die Erweiterungsmöglichkeit in die Halle 4.
Kinder werden von der Vergrößerung allerdings weniger profitieren. Die Internationalen Spieltage expandieren nämlich in einem Sektor, der eher ältere Spielerinnen und Spieler anspricht. Mit der Nicht-Teilnahme des Coppenrath Verlags und dessen bekannter Marke Die Spiegelburg an der Spiel ’14 entfällt sogar ein Angebot für die Kleinen.
Mit Kindern auf die Spielemesse: Lohnt sich das? >>
Vom 16. bis zum 19. Oktober 2014 findet in der Messe Essen die Spiel ’14 statt, die weltgrößte Publikumsveranstaltung für Brett-, Karten- und Gesellschaftsspiele. Sie ist in diesem Jahr erneut gewachsen und weitete sich in die Halle 4 hinter die so genannten Galeria aus. Diese Galeria, in der sich auch ein paar spielerische Bewegungsangebote für Kinder befinden, ist gewissermaßen die Trennlinie zwischen dem Alt- und dem Neubaubereich der Messe.
Viele Jahre befand sich die Spiel in den Hallen auf der Altbauseite, bis sie 2013 in die Neubauten mit den Hallen 1, 2 und 3 umzog. Der Grund dafür: Die angestammten Gebäude sollten zum Teil abgerissen und anschließend neu errichtet werden. Doch während der Spiel ’13 gab es noch keinerlei Bautätigkeit. Denn es war ein Bürgerbegehren gestartet worden, das sich gegen den Umbau aussprach. Im Januar 2014 Jahres entschieden die Essener Bürgerinnen und Bürger mit einer Mehrheit von 50,4 Prozent, den Beschluss des Stadtrates aufzuheben, 123 Millionen Euro in die stadteigene Messe zu investieren.
Jetzt wird neu geplant, um mit deutlich weniger Geld wenigstens die veralteten zweigeschossigen Hallen durch zeitgemäße Gebäude zu ersetzten und den Eingangsbereich Ost (Foto unten) aufzuwerten. Mit einem Baubeginn wird frühestens 2016 gerechnet, Fertigstellung wäre nicht vor Ende 2019. Mindestens so lange wird die Spiel in den Hallen 1, 2 und 3 bleiben, plus die Erweiterungsmöglichkeit in die Halle 4.
Kinder werden von der Vergrößerung allerdings weniger profitieren. Die Internationalen Spieltage expandieren nämlich in einem Sektor, der eher ältere Spielerinnen und Spieler anspricht. Mit der Nicht-Teilnahme des Coppenrath Verlags und dessen bekannter Marke Die Spiegelburg an der Spiel ’14 entfällt sogar ein Angebot für die Kleinen.
Mit Kindern auf die Spielemesse: Lohnt sich das? >>
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Aktuelles
Dienstag, 7. Oktober 2014
Die verrückte Vogelscheuche
… mit Schnabelgrün
Zuerst wird der Zahlwürfel geworfen. Er bestimmt, wie viele Getreidekornchips ich in die Strohballen stecken darf, die oben einen Einwurfschlitz haben und unten offen sind. Anschießend entscheidet der Farbwürfel, auf welchen Ballen der Rabe Schnabelgrün fliegt. Ich muss mich nun daran erinnern, ob ich oder die Mitspieler bereits Körner in diesen Strohhaufen gesteckt haben. Wenn ja, dann sage ich „Magie, Magah und Spinnenhaar“, hebe das Stroh hoch und gewinne die Körner. Ein Mitspielerkann mich daran hindern, wenn er reaktionsschnell die Vogelscheuchenfigur einsetzt, und den Raben auf den benachbarten Strohballen vertreibt.
Material | Die Strohballen sehen aus wie Spardosen, was perfekt zu diesem sehr schön gestalteten Spiel passt.
Spielregel | Drei Schwierigkeitsstufen, die gut aufeinander aufbauen, kennt die gut gestaltete Spielregel.
Zielgruppe | Ab 4 oder 5 Jahre.
Fazit | Die verrückte Vogelscheuche ist ein attraktiv gestaltetes Merkspiel, das den Kindern Freude bereitet. So viel, dass das oft etwas schnell und abrupt eintretende Ende enttäuschend wirkt. Deswegen ist es ein guter Tipp, erst bei acht gewonnenen Körnern Schluss zu machen, so wie es die Regel ganz am Ende anspricht.
Die verrückte Vogelscheuche
von Klaus Zoch
Noris
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 4 Jahre
zirka 20 Euro
Zuerst wird der Zahlwürfel geworfen. Er bestimmt, wie viele Getreidekornchips ich in die Strohballen stecken darf, die oben einen Einwurfschlitz haben und unten offen sind. Anschießend entscheidet der Farbwürfel, auf welchen Ballen der Rabe Schnabelgrün fliegt. Ich muss mich nun daran erinnern, ob ich oder die Mitspieler bereits Körner in diesen Strohhaufen gesteckt haben. Wenn ja, dann sage ich „Magie, Magah und Spinnenhaar“, hebe das Stroh hoch und gewinne die Körner. Ein Mitspielerkann mich daran hindern, wenn er reaktionsschnell die Vogelscheuchenfigur einsetzt, und den Raben auf den benachbarten Strohballen vertreibt.
Material | Die Strohballen sehen aus wie Spardosen, was perfekt zu diesem sehr schön gestalteten Spiel passt.
Spielregel | Drei Schwierigkeitsstufen, die gut aufeinander aufbauen, kennt die gut gestaltete Spielregel.
Zielgruppe | Ab 4 oder 5 Jahre.
Fazit | Die verrückte Vogelscheuche ist ein attraktiv gestaltetes Merkspiel, das den Kindern Freude bereitet. So viel, dass das oft etwas schnell und abrupt eintretende Ende enttäuschend wirkt. Deswegen ist es ein guter Tipp, erst bei acht gewonnenen Körnern Schluss zu machen, so wie es die Regel ganz am Ende anspricht.
Die verrückte Vogelscheuche
von Klaus Zoch
Noris
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 4 Jahre
zirka 20 Euro
Freitag, 29. August 2014
TamBuzi
Den Letzten trifft der Blitz
Der Spieler drückt auf den elektronischen „Buzzer“, der ihm bis zu vier Tatzen anzeigt, und rennt mit seiner Tierfigur entsprechend weit um den runden Spielplan. Am Ziel wird der Gegner von der Fußmatte verdrängt, die vor der Hütte liegt. Jetzt muss dieser Spieler rennen, um Platz auf einer anderen Fußmatte zu finden. Wenn der „Buzzer“ das Hüttensymbol anzeigt, zieht die Tierfigur in die Hütte hinter der Matte ein. Wenn die Elektronik das plötzliche Blitz-und-Donner-Geräusch macht ist Schluss, und die momentan um das Spielfeld rennende Figur scheidet aus.
Material | Elektronik im Spiel kann Spaß machen, besonders wenn der „Bongomodus“ die hektische Spannung rhythmisch untermalt. Leider hat Haba bei den Spielfiguren gespart, so dass ein Spieler in einer Zwei-Personen-Partie unterschiedlich farbige Figuren erhält.
Spielregel | Ungelenke Regeldetails trüben den Einstieg in ein eigentlich ziemlich simples Spiel.
Zielgruppe | Ab 5 oder 6 Jahre, am besten in einer Vierer-Runde.
Fazit | TamBuzi ist eine Reise nach Jerusalem mit Krokodil, Nashorn, Tiger und Zebra. Es gibt keine taktischen Entscheidungen, die zu treffen sind. Als schwungvolles Hektikspiel besitzt TamBuzi einen großen Aufforderungscharakter.
TamBuzi
von Günter Burkhard
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 30 Euro
Material | Elektronik im Spiel kann Spaß machen, besonders wenn der „Bongomodus“ die hektische Spannung rhythmisch untermalt. Leider hat Haba bei den Spielfiguren gespart, so dass ein Spieler in einer Zwei-Personen-Partie unterschiedlich farbige Figuren erhält.
Spielregel | Ungelenke Regeldetails trüben den Einstieg in ein eigentlich ziemlich simples Spiel.
Zielgruppe | Ab 5 oder 6 Jahre, am besten in einer Vierer-Runde.
Fazit | TamBuzi ist eine Reise nach Jerusalem mit Krokodil, Nashorn, Tiger und Zebra. Es gibt keine taktischen Entscheidungen, die zu treffen sind. Als schwungvolles Hektikspiel besitzt TamBuzi einen großen Aufforderungscharakter.
TamBuzi
von Günter Burkhard
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 30 Euro
Samstag, 2. August 2014
Game over
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2014
Wie bei einem Memory liegen 25 Karten verdeckt auf dem Tisch. Irgendwo befindet sich die Karte mit der gefangenen Prinzessin in der Farbe des Spielers, außerdem muss ein Schlüssel gefunden werden. Der Spieler wählt eine Waffe – Gift, Keule, Pfeile, Wasserpistole – und deckt die Karte in seiner Ecke der Auslage auf. Wenn er einen der zahlreichen Monster, „Blork“ genannt, findet, kann er weitermachen, falls er die passende Waffe mitführt. Ansonsten „Game over“ und zurück auf Start. Ziel ist es, einen Weg durch die besiegten „Blorks“ bis zu einem Schlüssel und der zu rettenden Prinzessin aufzudecken.
Material | In einem lustigen Comicstil gezeichnete Spielkarten mit possierlichen Monstern, kompakt in einer sehr kleinen Schachtel verpackt.
Zielgruppe | Kinder ab 5 oder 6 Jahre. Viele Erwachsene streichen spätestens bei der zweiten Partie die Segel, weil sie sich dann nichts mehr merken können.
Fazit | Bei Game over trifft Ich packe meinen Koffer auf Memory. Man muss sich merken, welche Waffe man für ein bereits einmal aufgedecktes Monster benötigt, um den Weg durch die Karten zu finden. Das macht den Kindern viel Spaß, und gerne wollen sie ein zweites oder drittes Mal ihre Prinzessin befreien.
Game over
von Jérémy Peytevin
La Haute Roche (Vertrieb: Asmodee)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 10 Euro
Wie bei einem Memory liegen 25 Karten verdeckt auf dem Tisch. Irgendwo befindet sich die Karte mit der gefangenen Prinzessin in der Farbe des Spielers, außerdem muss ein Schlüssel gefunden werden. Der Spieler wählt eine Waffe – Gift, Keule, Pfeile, Wasserpistole – und deckt die Karte in seiner Ecke der Auslage auf. Wenn er einen der zahlreichen Monster, „Blork“ genannt, findet, kann er weitermachen, falls er die passende Waffe mitführt. Ansonsten „Game over“ und zurück auf Start. Ziel ist es, einen Weg durch die besiegten „Blorks“ bis zu einem Schlüssel und der zu rettenden Prinzessin aufzudecken.
Material | In einem lustigen Comicstil gezeichnete Spielkarten mit possierlichen Monstern, kompakt in einer sehr kleinen Schachtel verpackt.
Zielgruppe | Kinder ab 5 oder 6 Jahre. Viele Erwachsene streichen spätestens bei der zweiten Partie die Segel, weil sie sich dann nichts mehr merken können.
Fazit | Bei Game over trifft Ich packe meinen Koffer auf Memory. Man muss sich merken, welche Waffe man für ein bereits einmal aufgedecktes Monster benötigt, um den Weg durch die Karten zu finden. Das macht den Kindern viel Spaß, und gerne wollen sie ein zweites oder drittes Mal ihre Prinzessin befreien.
Game over
von Jérémy Peytevin
La Haute Roche (Vertrieb: Asmodee)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 10 Euro
Labels:
1 | Die besten Spiele,
ab 5,
Jahrgang 2014
Sonntag, 6. Juli 2014
Fun Farm
Ab in den Stall!
Sechs Tiere stehen im Kreis und müssen gefangen werden. Doch welches Tier? Das entscheidet eine Kombination aus einer Spielkarte und dem weißen oder dem schwarzen Würfel. Die aufgedeckte Spielkarte zeigt ein Tier und zwei Würfelabbildungen. Wenn ein nun fallender Würfel die gleiche Farbe anzeigt, wie das Bild auf der Karte, grapschen die Kinder schnell nach dem richtigen Tier. Wenn der Würfel nicht passt, wird die Spielkarte um eine weitere ergänzt.
Material | Die zu grapschenden Tiere sind aus knuffig-weichem Kunststoff gefertigt, der leider übermäßig stinkt.
Zielgruppe | Ab etwa sechs Jahre. Die maximale Spielerzahl ist mit „10“ deutlich zu hoch angegeben. Drei bis maximal sechs Kinder sind gut.
Fazit | Welche Farbe haben die Würfel, welche zeigen sie an, welche sind auf den Karten und welche hat das zu fangende Tier? Dies alles möglichst schnell zu erkennen und als erster zuzupacken – und zwar beim Tier, und nicht bei der Karte – ist die Herausforderung in der Fun Farm. Dieses aus Italien kommende Spiel macht reaktionsschnellen Kindern viel Spaß.
Fun Farm
von Luca Bellini
Post Sciptum / Heidelberger Spieleverlag
für 2 bis 10 (besser: bis 6) Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 20 Euro
Sechs Tiere stehen im Kreis und müssen gefangen werden. Doch welches Tier? Das entscheidet eine Kombination aus einer Spielkarte und dem weißen oder dem schwarzen Würfel. Die aufgedeckte Spielkarte zeigt ein Tier und zwei Würfelabbildungen. Wenn ein nun fallender Würfel die gleiche Farbe anzeigt, wie das Bild auf der Karte, grapschen die Kinder schnell nach dem richtigen Tier. Wenn der Würfel nicht passt, wird die Spielkarte um eine weitere ergänzt.
Material | Die zu grapschenden Tiere sind aus knuffig-weichem Kunststoff gefertigt, der leider übermäßig stinkt.
Zielgruppe | Ab etwa sechs Jahre. Die maximale Spielerzahl ist mit „10“ deutlich zu hoch angegeben. Drei bis maximal sechs Kinder sind gut.
Fazit | Welche Farbe haben die Würfel, welche zeigen sie an, welche sind auf den Karten und welche hat das zu fangende Tier? Dies alles möglichst schnell zu erkennen und als erster zuzupacken – und zwar beim Tier, und nicht bei der Karte – ist die Herausforderung in der Fun Farm. Dieses aus Italien kommende Spiel macht reaktionsschnellen Kindern viel Spaß.
Fun Farm
von Luca Bellini
Post Sciptum / Heidelberger Spieleverlag
für 2 bis 10 (besser: bis 6) Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 20 Euro
Montag, 23. Juni 2014
Kinderspiel des Jahres 2014: Geister, Geister, Schatzsuchmeister!
Der kalifornische Spielzeug-Konzern Mattel ist in erster Linie durch die Barbie-Puppe bekannt geworden. Auf dem Gebiet des Brettspiels ist er seit einem gefühlten Vierteljahrhundert untergetaucht. Damals in den Neunzigern wurde Café International Spiel des Jahres. Und danach kam lange nichts mehr. Bis Mattel im Herbst letzten Jahres zwei nagelneue Autorenspiele vorlegte, die speziell für den deutschen Markt entwickelt wurden. Eines davon: Das soeben als Kinderspiel des Jahres ausgezeichnete Geister, Geister, Schatzsuchmeister von Brian Yu (Foto unten).
Die weltweit einmalige Liebe der Deutschen zu den Autorenspielen wird den Amerikanern weiterhin fremd vorkommen. Doch der zu erwartende Verkaufserfolg des Geister, Geister, Schatzsuchmeister wird das überdecken. Zumal Mattel sich mit Fritz Gruber einen PR-Mann ins Boot geholt hat, der wie kaum ein Anderer die Faszination des Brettspiels erklären kann. Gruber, der 2009 für eine kurze Zeit die Pressearbeit des Spiel des Jahres e.V. verantwortet hat, war zwölf Jahre lang daran beteiligt, das Spieleprogramm des Stuttgarter Kosmos-Verlags erfolgreich auszubauen. Dass Geister, Geister, Schatzsuchmeister ausgerechnet als Kinderspiel des Jahres ausgewählt wurde, dürfte auch für ihn eine Überraschung sein. Denn bislang wurden nur Spiele mit dem „blauen Pöppel“ ausgezeichnet, die ein Mindestalter „ab 6“ oder jünger auf der Schachtel vermerkt hatten. „Ab 8“ galt als Domäne für den „roten Pöppel“, also das „große“ Spiel des Jahres.
Das prämierte Mattel-Spiel hat dieselbe Zielgruppe wie beispielsweise ein Camel Cup, das von der „roten Jury“ für das im Juli zu kürende Spiel des Jahres nominiert wurde. Beides sind Spiele, die nicht nur Erwachsenen, sondern auch Kindern im frühen Grundschulalter viel Spaß machen können. Der Unterschied zwischen den zwei Spielen liegt darin, dass Camel Cup ein typisches Wettbewerbsspiel ist, während Geister, Geister, Schatzsuchmeister kooperativ gespielt wird. Das heißt, dass Erwachsenen in einem gemeinsamen Spiel mit Kindern jederzeit dabei helfen können, den Ablauf zu bewältigen. Allerdings müssen Eltern aufpassen, dass sie nicht ständig bestimmen, was als Nächstes zu tun ist. Denn dann werden die Kinder den Spaß verlieren.
Mit Geister, Geister, Schatzsuchmeister verlässt die „blaue Jury“ den Kindergarten als primäres Betätigungsfeld und emanzipiert sich ein Stück weit von der „roten Jury“. Das Mattel-Spiel schlage eine Brücke zwischen den Generationen, betonen die Jurorinnen und Juroren in ihrer Begründung. Damit legen sie ihren Focus nicht mehr ausschließlich auf die Kinder, sondern eben auch auf die mitspielenden Erwachsenen. Bislang war dies das Leitbild des „roten Pöppels“: Die Förderung des Kulturgut Spiels auch generationsübergreifend in der Familie.
Spielebesprechung von Sandra Lemberger >
Die weltweit einmalige Liebe der Deutschen zu den Autorenspielen wird den Amerikanern weiterhin fremd vorkommen. Doch der zu erwartende Verkaufserfolg des Geister, Geister, Schatzsuchmeister wird das überdecken. Zumal Mattel sich mit Fritz Gruber einen PR-Mann ins Boot geholt hat, der wie kaum ein Anderer die Faszination des Brettspiels erklären kann. Gruber, der 2009 für eine kurze Zeit die Pressearbeit des Spiel des Jahres e.V. verantwortet hat, war zwölf Jahre lang daran beteiligt, das Spieleprogramm des Stuttgarter Kosmos-Verlags erfolgreich auszubauen. Dass Geister, Geister, Schatzsuchmeister ausgerechnet als Kinderspiel des Jahres ausgewählt wurde, dürfte auch für ihn eine Überraschung sein. Denn bislang wurden nur Spiele mit dem „blauen Pöppel“ ausgezeichnet, die ein Mindestalter „ab 6“ oder jünger auf der Schachtel vermerkt hatten. „Ab 8“ galt als Domäne für den „roten Pöppel“, also das „große“ Spiel des Jahres.
Das prämierte Mattel-Spiel hat dieselbe Zielgruppe wie beispielsweise ein Camel Cup, das von der „roten Jury“ für das im Juli zu kürende Spiel des Jahres nominiert wurde. Beides sind Spiele, die nicht nur Erwachsenen, sondern auch Kindern im frühen Grundschulalter viel Spaß machen können. Der Unterschied zwischen den zwei Spielen liegt darin, dass Camel Cup ein typisches Wettbewerbsspiel ist, während Geister, Geister, Schatzsuchmeister kooperativ gespielt wird. Das heißt, dass Erwachsenen in einem gemeinsamen Spiel mit Kindern jederzeit dabei helfen können, den Ablauf zu bewältigen. Allerdings müssen Eltern aufpassen, dass sie nicht ständig bestimmen, was als Nächstes zu tun ist. Denn dann werden die Kinder den Spaß verlieren.
Mit Geister, Geister, Schatzsuchmeister verlässt die „blaue Jury“ den Kindergarten als primäres Betätigungsfeld und emanzipiert sich ein Stück weit von der „roten Jury“. Das Mattel-Spiel schlage eine Brücke zwischen den Generationen, betonen die Jurorinnen und Juroren in ihrer Begründung. Damit legen sie ihren Focus nicht mehr ausschließlich auf die Kinder, sondern eben auch auf die mitspielenden Erwachsenen. Bislang war dies das Leitbild des „roten Pöppels“: Die Förderung des Kulturgut Spiels auch generationsübergreifend in der Familie.
Spielebesprechung von Sandra Lemberger >
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Aktuelles
Samstag, 21. Juni 2014
Flizz & Miez
Das rasante Kinderspiel
Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2014
Die Katze verfolgt das Rennauto, das mit drei Feldern Vorsprung startet. Der Rennfahrer muss aus einem Berg von Plättchen diejenigen nehmen, mit denen er von links nach rechts Autoabbildungen so zusammensetzt, dass die Farben der Karosserien zusammenpassen. Immer wenn dies klappt, ruft er „Wrohm“ und das Auto rückt ein Feld nach vorne. Der Gegner hat einen Würfel. Immer wenn er eine Katze würfelt, ruft er „Miau“ und die Katze rückt dem Auto ein Stück näher. Wenn die Tierfigur das Fahrzeug einholt, ist es gefangen und muss stehen bleiben. Anschließend bringt der nächste Spieler sein Rennauto aufs Spielbrett und jemand anders muss die Verfolgung aufnehmen. Die gerade nicht beteiligten Spieler sind als Rennleiter für die Bewegung auf der Bahn verantwortlich.
Material | Viele Väter werden sich über die schicke Abbildung der Carrera-Bahn auf dem Spielbrett freuen. Leider gibt es aber keine Parkbuchten neben den Streckenfeldern, in denen man sein Auto abstellt, wenn es von der Katze gefangen wurde oder volle zehn Schritte geschafft hat. Denn dort muss das Auto warten, um später zur zweiten Etappe zu starten. Die Rennwagen sehen billig aus und errinnern gar nicht an eine Carrera-Auto.
Spielregel | Zwei Regelvarianten erschweren dem Rennfahrer seine Arbeit, was das Spiel auch für ältere Kinder attraktiv machen kann. Die Anleitung ist zwar bunt gestaltet, aber etwas unpräzise geschrieben.
Zielgruppe | Ab 5 oder besser 6 Jahre. Am schönsten lässt sich Flizz & Miez zu zweit spielen – denn es ist im Kern ein Zwei-Personen-Spiel – mit einem Erwachsenen, der als neutraler Rennleiter fungiert.
Fazit | Hektisch puzzeln gegen hektisch würfeln: Das ist zwar keine innovative Spielidee, trotzdem kann Flizz & Miez bei konzentriert spielenden Kindern viel Freude machen. Voraussetzung ist, dass die Spieler ungefähr gleich alt sind und gleich schnell puzzeln können. Die Rolle des Rennleiters ist für viele Kinder nicht leicht auszufüllen, weil der Wechsel zwischen Wettkampf und Neutralität sie überfordert. Insgesamt ist dem internationalen Autorentrio Franz, Gierke und Yu ein bemerkenswertes Spiel gelungen. Ärgerlicherweise hat es der österreichische Verlag versäumt, die drei als Autoren auf dem Schachtelcover zu benennen.
Flizz & Miez
von Klemens Franz, Hanno Girke und Dale Yu
Carrera Tabletop Games (Stadlbauer)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 (besser: 6) Jahre
zirka 20 Euro
Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2014
Die Katze verfolgt das Rennauto, das mit drei Feldern Vorsprung startet. Der Rennfahrer muss aus einem Berg von Plättchen diejenigen nehmen, mit denen er von links nach rechts Autoabbildungen so zusammensetzt, dass die Farben der Karosserien zusammenpassen. Immer wenn dies klappt, ruft er „Wrohm“ und das Auto rückt ein Feld nach vorne. Der Gegner hat einen Würfel. Immer wenn er eine Katze würfelt, ruft er „Miau“ und die Katze rückt dem Auto ein Stück näher. Wenn die Tierfigur das Fahrzeug einholt, ist es gefangen und muss stehen bleiben. Anschließend bringt der nächste Spieler sein Rennauto aufs Spielbrett und jemand anders muss die Verfolgung aufnehmen. Die gerade nicht beteiligten Spieler sind als Rennleiter für die Bewegung auf der Bahn verantwortlich.
Material | Viele Väter werden sich über die schicke Abbildung der Carrera-Bahn auf dem Spielbrett freuen. Leider gibt es aber keine Parkbuchten neben den Streckenfeldern, in denen man sein Auto abstellt, wenn es von der Katze gefangen wurde oder volle zehn Schritte geschafft hat. Denn dort muss das Auto warten, um später zur zweiten Etappe zu starten. Die Rennwagen sehen billig aus und errinnern gar nicht an eine Carrera-Auto.
Spielregel | Zwei Regelvarianten erschweren dem Rennfahrer seine Arbeit, was das Spiel auch für ältere Kinder attraktiv machen kann. Die Anleitung ist zwar bunt gestaltet, aber etwas unpräzise geschrieben.
Zielgruppe | Ab 5 oder besser 6 Jahre. Am schönsten lässt sich Flizz & Miez zu zweit spielen – denn es ist im Kern ein Zwei-Personen-Spiel – mit einem Erwachsenen, der als neutraler Rennleiter fungiert.
Fazit | Hektisch puzzeln gegen hektisch würfeln: Das ist zwar keine innovative Spielidee, trotzdem kann Flizz & Miez bei konzentriert spielenden Kindern viel Freude machen. Voraussetzung ist, dass die Spieler ungefähr gleich alt sind und gleich schnell puzzeln können. Die Rolle des Rennleiters ist für viele Kinder nicht leicht auszufüllen, weil der Wechsel zwischen Wettkampf und Neutralität sie überfordert. Insgesamt ist dem internationalen Autorentrio Franz, Gierke und Yu ein bemerkenswertes Spiel gelungen. Ärgerlicherweise hat es der österreichische Verlag versäumt, die drei als Autoren auf dem Schachtelcover zu benennen.
Flizz & Miez
von Klemens Franz, Hanno Girke und Dale Yu
Carrera Tabletop Games (Stadlbauer)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 (besser: 6) Jahre
zirka 20 Euro
Freitag, 13. Juni 2014
Richard Ritterschlag
Drachen schlagen, Riesen jagen – ein abenteuerliches Legespiel
Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2014
Ein zufällig gezogenes dreieckiges Landschaftsplättchen muss passend angelegt werden: eien Grünfläche an eine Grünfläche, ein Tortenstück des runden Turnierplatzes an ein Tortenstück und ein Aufgabenfeld passend an ein Aufgabenfeld, das mit derselben Farbe angekreuzt ist. Wenn letzteres gelingt, darf man dort ein farblich passendes Aufgabenkärtchen ablegen. Auf fertige Turnierplättchen kann ein beliebiges Kärtchen gelegt werden. Wer neben der Figur des Ritter Ratlos die Landschaft erweitert, wird mit einem Doppelzug belohnt.
Spielregel | Sehr übersichtlich und vorbildlich illustriert. Außerdem enthält die Anleitung eine interessante Solo-Spielvariante, für die mehrere Rätselpuzzle vorgeschlagen werden.
Zielgruppe | Ab fünf Jahre. Ritterschlag ist besonders als Zwei-Personen-Spiel zu empfehlen. Zu viert ist es weniger gut, weil dann die Turnierplätze verkümmern.
Fazit | Richard Ritterschlag hat unverkennbare Ähnlichkeiten mit Carcassonne – was positiv gemeint ist. Zwar gibt es bereits ein bei Hans im Glück erschienenes Kinder-Carcassonne, was aber taktisch so kniffelig ist, dass es erst ab dem Grundschulalter interessant ist. Ganz anders Ritterschlag: Durch die Reduktion der quadratischen Plättchen auf dreieckige Landschaften ist ein überaus attraktives Legespiel entstanden, das bereits Kindergartenkinder begeistert.
Richard Ritterschlag
von Johannes Zirn
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 10 Euro
Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2014
Ein zufällig gezogenes dreieckiges Landschaftsplättchen muss passend angelegt werden: eien Grünfläche an eine Grünfläche, ein Tortenstück des runden Turnierplatzes an ein Tortenstück und ein Aufgabenfeld passend an ein Aufgabenfeld, das mit derselben Farbe angekreuzt ist. Wenn letzteres gelingt, darf man dort ein farblich passendes Aufgabenkärtchen ablegen. Auf fertige Turnierplättchen kann ein beliebiges Kärtchen gelegt werden. Wer neben der Figur des Ritter Ratlos die Landschaft erweitert, wird mit einem Doppelzug belohnt.
Spielregel | Sehr übersichtlich und vorbildlich illustriert. Außerdem enthält die Anleitung eine interessante Solo-Spielvariante, für die mehrere Rätselpuzzle vorgeschlagen werden.
Zielgruppe | Ab fünf Jahre. Ritterschlag ist besonders als Zwei-Personen-Spiel zu empfehlen. Zu viert ist es weniger gut, weil dann die Turnierplätze verkümmern.
Fazit | Richard Ritterschlag hat unverkennbare Ähnlichkeiten mit Carcassonne – was positiv gemeint ist. Zwar gibt es bereits ein bei Hans im Glück erschienenes Kinder-Carcassonne, was aber taktisch so kniffelig ist, dass es erst ab dem Grundschulalter interessant ist. Ganz anders Ritterschlag: Durch die Reduktion der quadratischen Plättchen auf dreieckige Landschaften ist ein überaus attraktives Legespiel entstanden, das bereits Kindergartenkinder begeistert.
Richard Ritterschlag
von Johannes Zirn
Haba
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 10 Euro
Labels:
1 | Die besten Spiele,
ab 5,
Jahrgang 2014
Mittwoch, 28. Mai 2014
Gruselrunde zur Geisterstunde
Leuchten, erkennen, punkten
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2014
Spielfiguren in Form von Steinteufeln zeigen an, welche Gruselgestalten in die Mitte des Gebäudes geschoben werden sollen. Wer an der Reihe ist versucht, sich richtig zu erinnern, und drückt die entsprechenden Schieber in das Haus hinein. Die Mitspieler tippen, ob damit die korrekten Gespenster gewählt wurden. Anschließend wird durch ein kleines Guckloch in das Gebäude reingeguckt, das funzelig-grüne Licht angemacht und überprüft, welche Gestalten im großen Saal zu sehen sind.
Material | Für den Aufbau dieses Spiels braucht man etwas länger. Doch wenn alles fertig ist, hat man eine sehr große Gruselvilla auf dem Tisch stehen – inklusive stimmungsvoller Innenbeleuchtung. Beeindruckend.
Spielregel | Es gibt ein Hauptspiel, das mit mehr oder weniger Schiebern oder Steinteufeln leichter oder schwerer zu spielen ist. Außerdem beschreibt die Anleitung ein Einstiegsspiel und eine Profi-Variante. Das ist zwar unübersichtlich, gleichzeitig lässt sich die Schwierigkeit aber sehr schön skalieren.
Zielgruppe | Von Kindergartenkindern ab 5 bis hin zu älteren Schulkindern, die Merkspiele mögen.
Fazit | Man mag einwenden, dass die Gruselrunde zur Geisterstunde nur eine Memory-Variante mit riesigem Materialaufwand sei. Doch so einfach sollte man es sich nicht machen. Denn zum einen ist es gut und richtig, Spiele attraktiv auszustatten. Und zum anderen ist dieses Merkspiel sehr gut ausgearbeitet und bietet mit den Wettmöglichkeiten spannende Momente. Die Profi-Regel erlaubt es sogar, zu „schummeln“, und fälschlich zu behaupten, im Saal der Villa seien die richtigen Gruselgestalten aufgetaucht. Das macht den Kindern Spaß.
Gruselrunde zur Geisterstunde
von Kai Haferkamp
Ravensburger (Redaktion: Anne Lenzen)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 33 Euro
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2014
Spielfiguren in Form von Steinteufeln zeigen an, welche Gruselgestalten in die Mitte des Gebäudes geschoben werden sollen. Wer an der Reihe ist versucht, sich richtig zu erinnern, und drückt die entsprechenden Schieber in das Haus hinein. Die Mitspieler tippen, ob damit die korrekten Gespenster gewählt wurden. Anschließend wird durch ein kleines Guckloch in das Gebäude reingeguckt, das funzelig-grüne Licht angemacht und überprüft, welche Gestalten im großen Saal zu sehen sind.
Material | Für den Aufbau dieses Spiels braucht man etwas länger. Doch wenn alles fertig ist, hat man eine sehr große Gruselvilla auf dem Tisch stehen – inklusive stimmungsvoller Innenbeleuchtung. Beeindruckend.
Spielregel | Es gibt ein Hauptspiel, das mit mehr oder weniger Schiebern oder Steinteufeln leichter oder schwerer zu spielen ist. Außerdem beschreibt die Anleitung ein Einstiegsspiel und eine Profi-Variante. Das ist zwar unübersichtlich, gleichzeitig lässt sich die Schwierigkeit aber sehr schön skalieren.
Zielgruppe | Von Kindergartenkindern ab 5 bis hin zu älteren Schulkindern, die Merkspiele mögen.
Fazit | Man mag einwenden, dass die Gruselrunde zur Geisterstunde nur eine Memory-Variante mit riesigem Materialaufwand sei. Doch so einfach sollte man es sich nicht machen. Denn zum einen ist es gut und richtig, Spiele attraktiv auszustatten. Und zum anderen ist dieses Merkspiel sehr gut ausgearbeitet und bietet mit den Wettmöglichkeiten spannende Momente. Die Profi-Regel erlaubt es sogar, zu „schummeln“, und fälschlich zu behaupten, im Saal der Villa seien die richtigen Gruselgestalten aufgetaucht. Das macht den Kindern Spaß.
Gruselrunde zur Geisterstunde
von Kai Haferkamp
Ravensburger (Redaktion: Anne Lenzen)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 33 Euro
Mittwoch, 21. Mai 2014
Kinderspiel des Jahres 2014 – nominiert und empfohlen
10 herausragende Spiele hat die Kinderspiel-Jury in diesem Jahr auf ihre Listen gehoben. Im letzten Jahr waren es noch 13 Titel – der aktuelle Jahrgang scheint weniger Highlights zu umfassen. Besonders dünn ist die Auswahl für unter fünfjährige Kinder. Da hat die Jury gerade mal einen Titel gefunden.
Drei Spiele wurden für den Kinderspiel-des-Jahres-Hauptpreis nominiert, dessen Gewinner am 24. Juni erkoren wird. Richard Ritterschlag ist ein sehr schönes Legespiel, das einem dreieckigen Carcassonne ähnelt. Bei Flitz & Mietz wetteifert der Schnellwürfler mit dem Schnellpuzzler – während manche Väter vom Original-Carrera-Design begeistert sind. Und Geister, Geister, Schatzsuchmeister ist ein kooperatives Gruselspiel, das auch auf der Liste für den „roten Pöppel“ hätte erscheinen können, wenn man allein die Schachtelangabe (ab 8) beachtet.
Überhaupt lohnt sich für Grundschulkinder auch ein Blick auf eben die „roten“ Empfehlungen und Nominierungen. Voll Schaf (ab 7) ist ein sehr einfaches und abstraktes Spiel, SOS Titanic (ab 8) ist ein kooperatives Patiencen-Legen. Besonders empfehlenswert ist das Lauf- und Wettspiel Camel (C)up (ab 8).
Spiel des Jahres 2014 >
NOMINIERT FÜR DAS KINDERSPIEL DES JAHRES 2014
Flizz & Miez von Klemens Franz, Hanno Girke und Dale Yu (Carrera Tabletop Games) ab 6
Geister, Geister, Schatzsuchmeister! von Dale Yu (Mattel Games) ab 7
Richard Ritterschlag von Johannes Zirn (Haba) ab 5
EMPFEHLUNGSLISTE KINDERSPIEL DES JAHRES 2014
Feuerdrachen von Carlo Emanuele Lanzavecchia (Haba) ab 6
Game over von Jérémy Peytevin (La Haute Roche) ab 5
Gruselrunde zur Geisterstunde von Kai Haferkamp (Ravensburger) ab 5
Oh Schreck, der Speck fliegt weg! von Christian Hutzler und Thilo Hutzler (Haba) ab 6
Speed Cups von Haim Shafir (Amigo) ab 6
Welches Tier bin ich? von Laima Zuloné (Logis) ab 3
Zieh Leine, Flynn! von Stefan Dorra und Manfred Reindl (Moses) ab 6
Drei Spiele wurden für den Kinderspiel-des-Jahres-Hauptpreis nominiert, dessen Gewinner am 24. Juni erkoren wird. Richard Ritterschlag ist ein sehr schönes Legespiel, das einem dreieckigen Carcassonne ähnelt. Bei Flitz & Mietz wetteifert der Schnellwürfler mit dem Schnellpuzzler – während manche Väter vom Original-Carrera-Design begeistert sind. Und Geister, Geister, Schatzsuchmeister ist ein kooperatives Gruselspiel, das auch auf der Liste für den „roten Pöppel“ hätte erscheinen können, wenn man allein die Schachtelangabe (ab 8) beachtet.
Überhaupt lohnt sich für Grundschulkinder auch ein Blick auf eben die „roten“ Empfehlungen und Nominierungen. Voll Schaf (ab 7) ist ein sehr einfaches und abstraktes Spiel, SOS Titanic (ab 8) ist ein kooperatives Patiencen-Legen. Besonders empfehlenswert ist das Lauf- und Wettspiel Camel (C)up (ab 8).
Spiel des Jahres 2014 >
NOMINIERT FÜR DAS KINDERSPIEL DES JAHRES 2014
Flizz & Miez von Klemens Franz, Hanno Girke und Dale Yu (Carrera Tabletop Games) ab 6
Geister, Geister, Schatzsuchmeister! von Dale Yu (Mattel Games) ab 7
Richard Ritterschlag von Johannes Zirn (Haba) ab 5
EMPFEHLUNGSLISTE KINDERSPIEL DES JAHRES 2014
Feuerdrachen von Carlo Emanuele Lanzavecchia (Haba) ab 6
Game over von Jérémy Peytevin (La Haute Roche) ab 5
Gruselrunde zur Geisterstunde von Kai Haferkamp (Ravensburger) ab 5
Oh Schreck, der Speck fliegt weg! von Christian Hutzler und Thilo Hutzler (Haba) ab 6
Speed Cups von Haim Shafir (Amigo) ab 6
Welches Tier bin ich? von Laima Zuloné (Logis) ab 3
Zieh Leine, Flynn! von Stefan Dorra und Manfred Reindl (Moses) ab 6
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Aktuelles
Mittwoch, 9. April 2014
Maus van Klecks
Farben wählen, Punkte sammeln
Ein Kind würfelt, um ein Themengebiet festzulegen. Dies können Tiere, Lebensmittel sowie etwas aus Geschichten oder aus Träumen sein. Wenn ein Tier gewürfelt wird, könnte das Kind „Hahn“ sagen. Alle Spieler müssen jetzt festlegen, welche Farben sie für eine Bild mit Hahn verwenden möchten. Zehn Farbkleckse hat jeder zur Wahl, drei müssen auf die versteckt liegende Palette gelegt werden. Vielleicht wäre Rot, Braun und Weiß eine gute Entscheidung. Doch gibt es dafür Punkte? Dies entscheidet sich, wenn die Farbpaletten aller Spieler offen liegen. Gut ist eine Farbe, wenn diese von mindestens einem Mitspieler ebenfalls gewählt wurde.
Material | Sehr schöne Grafik. Das Spielbrett besteht lediglich aus Pinseln und Stiften: es geht eben auch minimalistisch.
Spielregel | Die Regel ist gut verständlich. Bei den zu würfelnden Kategorien hätte man präziser sein können. „Etwas das in einem Märchen, einem Film oder einer Geschichte vorkommt“, eröffnet zwar viele Möglichkeiten, verwirrt aber kleinere Kinder zu sehr. Zielgruppe | Für kreative Kinder ab 5 oder 6 Jahre, am besten zu viert. Für zwei Personen gibt es eine kooperative Regelvariante.
Fazit | Hier kommt die Malerei ohne wirkliches Zeichnen aus, sondern die Spieler beschränken sich auf drei Farbkleckse. Welche Farben wählen die Gegner? Auch daran sollte man denken. Soll „Spagetti“ oder „Spagetti mit Tomatensoße“ gezeichnet werden? Maus van Klecks ist ein für Kinder sehr ungewöhnliches Kommunikationsspiel. Allein das hebt den Titel aus der Menge der Neuerscheinungen heraus.
Maus van Klecks
von Thilo Hutzler
Haba
für 3 bis 5 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 15 Euro
Ein Kind würfelt, um ein Themengebiet festzulegen. Dies können Tiere, Lebensmittel sowie etwas aus Geschichten oder aus Träumen sein. Wenn ein Tier gewürfelt wird, könnte das Kind „Hahn“ sagen. Alle Spieler müssen jetzt festlegen, welche Farben sie für eine Bild mit Hahn verwenden möchten. Zehn Farbkleckse hat jeder zur Wahl, drei müssen auf die versteckt liegende Palette gelegt werden. Vielleicht wäre Rot, Braun und Weiß eine gute Entscheidung. Doch gibt es dafür Punkte? Dies entscheidet sich, wenn die Farbpaletten aller Spieler offen liegen. Gut ist eine Farbe, wenn diese von mindestens einem Mitspieler ebenfalls gewählt wurde.
Material | Sehr schöne Grafik. Das Spielbrett besteht lediglich aus Pinseln und Stiften: es geht eben auch minimalistisch.
Spielregel | Die Regel ist gut verständlich. Bei den zu würfelnden Kategorien hätte man präziser sein können. „Etwas das in einem Märchen, einem Film oder einer Geschichte vorkommt“, eröffnet zwar viele Möglichkeiten, verwirrt aber kleinere Kinder zu sehr. Zielgruppe | Für kreative Kinder ab 5 oder 6 Jahre, am besten zu viert. Für zwei Personen gibt es eine kooperative Regelvariante.
Fazit | Hier kommt die Malerei ohne wirkliches Zeichnen aus, sondern die Spieler beschränken sich auf drei Farbkleckse. Welche Farben wählen die Gegner? Auch daran sollte man denken. Soll „Spagetti“ oder „Spagetti mit Tomatensoße“ gezeichnet werden? Maus van Klecks ist ein für Kinder sehr ungewöhnliches Kommunikationsspiel. Allein das hebt den Titel aus der Menge der Neuerscheinungen heraus.
Maus van Klecks
von Thilo Hutzler
Haba
für 3 bis 5 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 15 Euro
Labels:
1 | Die besten Spiele,
ab 5,
Jahrgang 2014
Mittwoch, 2. April 2014
Frage: Werden die Brettspiele von den Computerspielen verdrängt?
Antwort: Nein. Computerspiele gibt es seit den achtziger Jahren, und sie sind tatsächlich ein „Zeitfresser“. Doch der Markt der analogen Brett- und Kartenspiele ist seitdem nicht kleiner geworden, ganz im Gegenteil. Computerspiele werden meistens allein gespielt und konkurrieren deshalb mit Beschäftigungen, die ebenfalls allein unternommen werden. Die TV-Sender leiden darunter, auch die Zeit für die Hausaufgaben wird knapper. Brettspiele werden bis auf wenige Ausnahmen gemeinsam mit anderen gespielt. Deshalb konkurrieren sie in erster Linie mit Freizeitbeschäftigungen, die man gemeinsam erlebt, beispielsweise auf einem Bolz- oder einem Spielplatz.
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Fragen und Antworten
Samstag, 15. März 2014
Vaca Loca
Aliens, unterteilt in verschiedene Körperteile, sind auf 60 Bildkärtchen abgebildet. Diese liegen zunächst verdeckt auf dem Tisch und werden nach und nach umgedreht. Sobald Kopf, Körper und Beine irgendeines Wesens zusammenpassen, müssen die Kinder sofort reagieren. Wer am schnellsten ist, bekommt die drei zusammengehörigen Kärtchen als Belohnung. Wer sich verguckt hat bekommt einen Minuspunkt.
Zielgruppe | Die Schachtel behauptet, dass Vaca Loca ab drei Personen und ab acht Jahre spielbar sei. Beides ist falsch. Ab zwei Kinder und ab sechs oder sogar schon fünf Jahre ist richtig.
Fazit | Nach Mucca Pazza präsentiert Iris Rossbach ein zweites Weltraumspiel. Die Alienzeichnungen und die Geschichte mit dem „Raumsprung“ und dem „Materialisieren“ sprechen sicherlich nicht jedes Kind an. Der Spielablauf, auch wenn er wahrlich nicht originell ist, kann mit seiner Hektik viel Spaß machen.
Vaca Loca
von Iris Rossbach
Zoch (Noris)
für 3 bis 6 Kinder (besser: 2 bis 6) ab zirka 8 (besser: 6) Jahre
zirka 20 Euro
Zielgruppe | Die Schachtel behauptet, dass Vaca Loca ab drei Personen und ab acht Jahre spielbar sei. Beides ist falsch. Ab zwei Kinder und ab sechs oder sogar schon fünf Jahre ist richtig.
Fazit | Nach Mucca Pazza präsentiert Iris Rossbach ein zweites Weltraumspiel. Die Alienzeichnungen und die Geschichte mit dem „Raumsprung“ und dem „Materialisieren“ sprechen sicherlich nicht jedes Kind an. Der Spielablauf, auch wenn er wahrlich nicht originell ist, kann mit seiner Hektik viel Spaß machen.
Vaca Loca
von Iris Rossbach
Zoch (Noris)
für 3 bis 6 Kinder (besser: 2 bis 6) ab zirka 8 (besser: 6) Jahre
zirka 20 Euro
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