Samstag, 12. Januar 2013

Das versunkene Logik-Land

tiptoi | Finde die Orte und löse die Aufgaben!
Die Kinder setzen ihre U-Boot-Figur auf den sechs mal sechs Felder großen Meeresabschnitt, um einen der zehn Orte zu finden, an denen sich eine Logikaufgabe befindet. Dabei gibt der tiptoi Tipps, ob man im Umfeld des Startposition des U-Boots eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit hat. Manchmal ist es besser, sein Tauchboot ganz woanders hin zu schicken. Dabei sollten sich die Kinder gut merken, wo sie oder ihre Mitspieler bereits erfolglos getaucht sind. Die Logikaufgaben werden vom tiptoi mit Hilfe von 27 Spielkarten gestellt. Eines von drei Motiven, drei Farben und die Anzahl 1 bis 3 befinden sich auf jeder Karte. Ein Beispiel: Bei der Sandbank-Aufgabe werden Karten aufgedeckt, die sich das Kind merken muss. Die Karten werden gemischt und dann fast alle wieder aufgedeckt. Nur die letzte Karte bleibt verdeckt, und der tiptoi stellt nun die Frage zu ihrem Motiv, ihrer Farbe oder Zahl.
Zielgruppe | Kindern werden sich solch ein Lernspiel vermutlich nicht selbst „erquengeln“. Deswegen zielt Logik-Land in erster Linie auf Eltern und Pädagogen mit Kindern zwischen fünf und zehn Jahre.
Fazit | Logik-Land ist ein Lernspiel, bei dem es um Konzentration, mathematische Übungen und in einem Fall um das Erkennen von Tonhöhen geht. Einige der zehn Aufgabentypen sind pfiffig, andere nicht so. So schwankt der Ablauf immer ein wenig zwischen spielerisch interessant und pädagogisierend anstrengend, wobei der sprechende tiptoi die Kinder immer bei der Stange hält. Empfehlenswert ist das Spiel aus einem besonderen Grund: Jeder Spieler kann individuell eine von vier Schwierigkeitsstufen für sich einstellen, die das Altersspektrum „ab 5“ bis „ab 9“ abdecken. So können Kinder mit ganz unterschiedlichen Kenntnissen gegeneinander antreten. Das funktioniert recht gut, wenn auch nicht perfekt. Leider ist der tiptoi nicht intelligent genug, um „nachzuregulieren“ und sichtlich über- oder unterforderten Kindern im weiteren Spielverlauf den Schwierigkeitsgrad anzupassen.



Das versunkene Logik-Land
von Ulrich Blum
Ravensburger (Redaktion: Jens Voigtländer)
für 1 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 28 Euro

Sonntag, 30. Dezember 2012

Frage: Fängt am 1. Januar ein neues Spiele-Jahr an?

Antwort: Nein, der Jahrgang hat längst begonnen. Der Jahresrhythmus wird von der Spiel-des-Jahres-Jury vorgegeben, für die bereits im April das Jahr zu Ende ist. Alles, was bis dann nicht in den Geschäften ist, wird kurzerhand aufs nächste Jahr verschoben. Immerhin bleibt uns dann bis zum Herbst Zeit, den Jahrgang eingehend auszuprobieren und zu bilanzieren. Denn zwischen Mai und September herrscht Neuheiten-Sommerflaute. Anschließend kann auf den Essener Spieltagen im Oktober der Beginn des neuen Jahrgangs groß gefeiert werden.

Sonntag, 23. Dezember 2012

Der verzauberte Turm

Kinderspiel des Jahres 2013
Wer befreit die Prinzessin aus dem verschlossenen Turm? Der rote Prinz oder der blaue Zauberer? Der Zauberer versteckt den Schlüssel in einer der Vertiefungen, die sich in dem dreidimensionalen Spielbrett befinden. Anschließend entscheidet der Würfel, wie weit die beiden Spielfiguren ziehen dürfen. Der Prinz sucht verzweifelt nach dem Schlüssel, der von den magnetischen Füßen der Figuren angezogen wird, sobald diese auf dem richtigen Feld stehen. Der Zauberer, der erst nach acht Schritten auf das Spielbrett springen darf, läuft hingegen zielstrebig zum Versteck. Wer den Schlüssel hat, steckt ihn in eines der sechs Schlüssellöcher des Turms. Wenn es das richtige Schloss ist, springt die Prinzessin aus ihrem Gefängnis.
Material | Magnet, Schloss und Feder funktionieren gut und sind keine Effekthascherei. Sondern sie passen perfekt zum spielerischen Ablauf. Während Prinz und Zauberer zwei massive Holzpöppel sind, ist die stilisierte Prinzessin aus unschönem Plastik gefertigt.
Spielregel | Die Anleitung hätte auf ein übersichtliches Blatt gepasst, wird hier aber auf ein 16-seitiges aufwändig gestaltetes Heft verteilt.
Zielgruppe | Der verzauberte Turm ist ein Zwei-Personen-Spiel für Kinder ab vier oder fünf Jahre. Wenn mehr Kinder mitmachen wollen, müssen sie die den Prinzen abwechselnd spielen.
Fazit | Am Anfang hat der Zauberer die besseren Chancen. Wenn er aber nicht das richtige Schlüsselloch findet, steigen die Siegmöglichkeiten des Prinzen, da der Schlüssel in den folgenden Runden an einem anderen Ort versteckt werden muss. Da die „verbrauchten“ Verstecke markiert sind, hat der mit Vorsprung losgelaufene Prinz eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Die Kinder sind von dem attraktiv gestalteten Suchspiel mit seinen Memory- und Bluffelementen begeistert.



Der verzauberte Turm
von Inka Brand und Markus Brand
Drei Magier Spiele (Schmidt) (Redaktion: Claudia Geigenmüller)
für 2 bis 4 Kinder (besser: 2) ab zirka 5 Jahre
zirka 37 Euro
Feder oder Magnet, Holz oder Plastik – Der verzauberte Turm ist das Kinderspiel des Jahres 2013 >>

Blogeintrag aktualisiert im Juni 2013

Donnerstag, 13. Dezember 2012

Mausgetrixt

Clever rausziehen – geschickt bluffen
Ziege spielt gegen Maus. Wenn eine Farbe gewürfelt wird, darf die Ziege einen Wurzelbüschel aus der Erde ziehen. Wenn die Farbe der Wurzel mit der des Würfels übereinstimmt, wird diese aus dem Spiel genommen. Wenn sogar eine der drei Mausfiguren am Büschel hängt, kommt die Ziege dem Sieg ein Stück näher: Wenn sie alle drei Mäuse gefunden hat, gewinnt sie. Der Spieler, der auf der Seite des Nagers sitzt, wird dann aktiv, wenn der Würfel eine Maus zeigt. Er entfernt dann eine der Wurzeln.
Material | Der dreidimensionale Spielaufbau ist beeindruckend und begeistert alle Kinder. Ein Spieler kann unterirdisch die Wurzeln einsehen, während von oben an den Büscheln genagt wird.
Spielregel | Laut Anleitung ist es ein Spielziel der Ziegen, möglichst viele Wurzeln vor den Mäusen zu retten. Doch leider ist dies ein fataler Irrtum, der dazu führt, dass die Kinder regelmäßig mit dieser fälschlichen Annahme spielen. Jedesmal, wenn die Ziege eine Wurzel ergattert, hilft sie dem Mäusespieler – denn nur er profitiert davon, wenn die Wurzeln gefressen werden. Er hat nämlich gewonnen, sobald diese komplett weg sind und noch mindestens eine Mausfigur im Spiel ist.
Fazit | Die Kinder merken gar nicht, dass die Spielregel sie auf einen falschen Pfad führt. Sie haben großen Spaß an dem attraktiv ausgestatteten Mausgetrixt und der Suche nach den leckeren Farbwurzeln. Aber: heiligt der Zweck – mehr Spielspaß – das Vorgaukeln eines irrigen Spielziels? Nein.


Mausgetrixt
von Karin Hetling
Ravensburger (Redaktion: Alexandra Cordes)
für 2 bis 4 (besser: 2) Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 35 Euro

Donnerstag, 29. November 2012

Drecksau

Ab in den Matsch!
Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2012
Meine drei Schweine wollen dreckig sein. Dazu spiele ich Matschkarten aus und schütze sie vor Regen mit einem Dach. Gleichzeitig schrubbe ich gegnerische Dreckschweine schön sauber.
Spielregel | Die schwarz-weiß gedruckte Anleitung lässt keine Fragen offen, wäre aber mit farbigen Abbildungen etwas übersichtlicher.
Zielgruppe | Für alle. Erwachsenen macht dieses flotte Kartenspiel viel Spaß, Kindern ab sechs Jahre – mit etwas Übung schon ab fünf – bereitet es sogar noch mehr Freude.
Fazit | Die schön illustrierten Karten spinnen eine herrlich lustige Geschichte, die in Kombination mit dem interessanten Ablauf für Dynamik sorgt. Mal geht’s schnell, mal dauert es länger. Aber immer wird noch eine weitere Runde gespielt.
KinderZEIT
Drecksau ist als games we play Spieletipp in der Wochenzeitung DIE ZEIT (Nr. 49 / 2012, Seite 47) erschienen.

Drecksau
von Frank Bebenroth und Arpad Fritsche
Kosmos (Redaktion: Vincent Gatzsch)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 7 (besser: 6) Jahre
zirka 7 Euro

Sonntag, 11. November 2012

Zebra-Schwein

Ein sau-komisches Zeichenspiel
Sechs Tierplättchen liegen auf dem Tisch, und jedem ist eine Zahl zugeordnet. Zwei verdeckt geworfenen Würfel entscheiden, welche Tierkombination der erste Spieler illustrieren muss. Ein „Schnecken-Kamel“ oder der „Schlangen-Papagai“? Die Mitspieler müssen raten. Wer zuerst einen Tipp abgeben möchte, haut auf das Zebra-Schwein. Wer richtig rät, bekommt genauso einen Siegpunkt wie derjenige, der das Bild gemalt hat.
Material | Das grunzende Zebra-Schwein ist ein Blickfang.
Zielgruppe | Bei Erwachsenen trifft solch ein Zeichenspiel oft auf wenig Begeisterung. Viele Kinder zeigen sich beim Malen jedoch überraschend routiniert – man merkt, dass in Kindergärten und Grundschulen häufig gezeichnet wird. Wer gerne malt, kann ab sechs oder sieben Jahre mitspielen.
Fazit | Wenn die Tiere wegen eines Rüssels oder eines Geweihs unübersehbar charakteristische Merkmale besitzen, ist die Aufgabe einfach. Wer hingegen einen knuffigen Hund mit einem süßen Eisbären verkuppeln muss, hat es nicht leicht. Genau das macht Zebra-Schwein zu einem anspruchsvollen Kommunikationsspiel, das in der richtigen Runde viel Spaß macht.



Zebra-Schwein
von Emely Brand und Lukas Brand
Schmidt (Redaktion: Antje Gleichmann)
für 3 bis 6 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 22 Euro

Donnerstag, 18. Oktober 2012

Die Spielewelt trifft sich in Essen

Wolfgang Kramer (70, Foto rechts) ist am Vorabend der Internationalen Spieltage in der Messe Essen mit einem Deutschen Spiele Preis für sein Lebenswerk ausgezeichnet worden. Hunderte Spiele hat er erfunden, zu den bekanntesten gehören das Kartenspiel 6 nimmt und Heimlich & Co. Dieser Brettspiel-Klassiker wird in diesem Herbst von Amigo in einem neuen Format vorgestellt.
Mit dem 1986 zum Spiel des Jahres gewählten Titel hatte Kramer die umlaufende Siegpunktleiste erfunden. Sie ist als „Kramerleiste“ längst zum Standard in der Spieleentwicklung geworden. Unzählige Brettspiele ziert diese Laufbahn, auf der mit einem Blick der Führende und die Verfolger zu erkennen sind.
Auf besonders große Medienresonanz stieß ein Kunststück der Gummersbacher Familie Brand (Foto rechts). Während die Eltern Inka und Markus mit dem Strategiespiel Village den Hauptpreis erhielten, nahmen die Kinder Emely und Lukas die Trophäe für das mit dem Deutschen Kinderspiele Preis prämierte Mogel Motte entgegen. Dass sie damit auch die Möglichkeit hatten, erstmals an der ansonsten den Erwachsenen vorbehaltenen Preisverleihung teilzunehmen, sei ein zusätzlicher Ansporn gewesen, berichteten die Eltern. Denn bislang mussten Emely und Lukas zu Hause bleiben, während die längst etablierten Spieleautoren-Eltern (Monsterfalle) zur abendlichen Gala fuhren.
Donnerstag 10 Uhr: Die Hallen der Messe Essen füllen sich für vier Tage Spielspaß.

Montag, 15. Oktober 2012

Frage: Mit Kindern auf die Spielemesse – lohnt sich das?

Antwort: Durchaus. Schließlich sind die alljährlich in der Messe Essen stattfindenden Internationalen Spieltage die weltweit größte Publikumsveranstaltung für Brett- und Kartenspiele, auf der man an Hunderten von Tischen unzählige Neuheiten erklärt bekommt und ausprobieren kann. Allerdings sind zwei Dinge zu beachten. Erstens: Eine Mehrheit der Aussteller richtet sich nicht an Kinder, sondern an Erwachsene und Jugendliche. Im Fokus der Herbstneuerscheinungen stehen oftmals komplexe Erwachsenenspiele mit der Altersangabe „12 plus“ und mindestens 120 Minuten Dauer. Kinderspiele erscheinen zumeist im Frühjahr und werden auf der Nürnberger Spielwarenmesse (die allerdings der Öffentlichkeit verschlossen ist) präsentiert. Trotzdem bleibt auch für Kinder in Essen viel zu entdecken, zumal viele Aussteller auch ihre Frühjahrsneuheiten dabei haben, und einzelne das komplette Verlagsprogramm zeigen. Zweitens: In den Messehallen ist es sehr laut, zeitweise ist das Gedränge groß, und man muss mit Wartezeiten auf freie Tische rechnen. Spielplatzangebote, die den Kindern im Laufe eines langen Tages Bewegung verschaffen, sind in lediglich bescheidenem Umfang vorhanden. Deshalb ist der Besuch nur Kindern (ab frühestens fünf Jähren) zu empfehlen, die sehr viel Spielerfahrung haben, sich auch in unruhigen Hallen gut auf Regeln sowie Spielabläufe konzentrieren können und dabei Spaß haben. internationalespieltage.de >>

Samstag, 6. Oktober 2012

Frage: Für welches Alter sind Kinderspiele?

Antwort: Ab zirka vier Jahren können Kindergartenkinder vollständige Brett- oder Kartenspiele bewältigen, weil sie sich an Regeln halten und erste kleine taktische Entscheidungen treffen können. Bei Spielen ohne Entscheidungsmöglichkeiten darf man „ab 3“ auf die Schachtel schreiben, bei besonders eingängigem Material sind die Kleinen auch schon mal ein paar Monate vorher dabei. Hier geht es dann nur um das Nachvollziehen der Regelelemente. Memory und memoryähnliche Titel sind ebenfalls für Dreijährige geeignet. Altersangaben sind aber nur ein ungefährer Wert. Kinder entwickeln sich überaus unterschiedlich. „Ab 5“ oder „ab 6“ steht auf Schachteln für ältere Kindergartenkinder sowie Grundschüler. „Ab 8“ ist bereits ein Hinweis darauf, dass es sich um einen Titel handelt, der als Erwachsenenspiel bezeichnet werden kann. Einige dieser Spiele werden hier in diesem Blog vorgestellt, wenn sie Dritt- oder Viertklässlern besonders gefallen. Die Angabe „ab 7“ sollte Kinderspielen vorbehalten sein, die erste Lese- oder größere Rechenkenntnisse verlangen, weil dann alle Kinder bereits in der Schule sind. Manchmal steht jedoch „ab 7“ auf einer Schachtel, wenn sich der Verlag nicht entscheiden konnte, welche Zielgruppe gemeint ist.

Montag, 1. Oktober 2012

Spinnengift und Krötenschleim

Was kommt in den Kessel rein?
Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2012
Der Spieler zieht seine Figur über das Spielbrett zum nächsten Chip. Um diesen zu gewinnen, muss er würfeln. Der Würfel zeigt keine Zahlen, sondern Spinnengift, Krötenschleim, Mäusedreck und ähnliches an. Jetzt gilt es, unter den verdeckten Memory-Kärtchen genau das zu finden, das dem Würfelbild entspricht. Zu Belohnung gibt es einen Siegpunkt sowie den Chip, der in den Einwurfschlitz eines Hexenkessels gesteckt wird, an dessen Boden ein kapselförmiges Monster hockt. Sobald genug Chips in der Dose sind, purzelt das Ungeheuer nach unten und alle Chips fallen raus.
Material | Der Hexenkessel-Gimmick, der einer Spardose ähnelt, fasziniert die Kinder. UPDATE Außerdem sind die Illustrationen mit einem Graf Ludo für die beste Kinderspielgrafik 2012 ausgezeichnet worden,
Zielgruppe | Sechs- oder Siebenjährige, die länger als dreißig Minuten konzentriert dabei bleiben können.
Fazit | Im Kern ist Spinnengift und Krötenschleim ein intelligentes Merkspiel, das insbesondere bei denjenigen Chips eine Herausforderung bietet, die mehrfaches Würfeln verlangen. Dann passiert es oft, dass zwei- oder dreimal beispielsweise Mäusedreck gewürfelt wird und mehrere unterschiedliche Mäusekärtchen umzudrehen sind. Leider muss man das Spiel aufgrund seiner recht langen Dauer als eher abwechslungsarm bezeichnen – jedenfalls dann, wenn sich der Neuigkeitswert des Hexenkessel-Effekt erledigt hat. Spinnengift und Krötenschleim ist eine grundlegend überarbeitete Neuauflage des 1996 mit dem Deutschen Kinderspiele Preis ausgezeichnete Hallo Dachs (erschienen bei Goldsieber).



Spinnengift und Krötenschleim
von Klaus Teuber
Kosmos (Redaktion: TM-Spiele, Lizenz: Catan)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 25 Euro