Sonntag, 21. Februar 2016

Captain Black

Rettet das Geisterschiff vor den tausend Gefahren!
Das Spielbrett ist ein riesiges dreidimensionales Schiffsmodell, auf dem verschiedenen Räume eingezeichnet sind. Man würfelt, zieht seine Figur entsprechend der Würfelzahl in einen anderen Raum und holt auch die große Captain-Black-Figur an diesen Ort. Diese besitzt eine eingebaute Computerintelligenz und teilt einem mit, was in dem jeweiligen Raum passiert. Ziel ist es, das Schiff gemeinsam ans Ziel zu bringen. Dazu geht man zunächst in die Räume mit den Segelplättchen, um dort die Schiffsgeschwindigkeit zu erhöhen. Da die Piratenfigur schon bald von Ratten, Kraken, Wassereinbrüchen und weiteren kleinen Katastrophen berichtet, bewegen sich die Spieler immer wieder in die betroffenen Schiffsräume, um dort die Schäden einzudämmen und das Boot über Wasser zu halten. Dabei wird das Geschehen auf dem Schiff mit Aktionselementen kombiniert, bei denen man beispielsweise kleine Holzwürfel zu einer Boule-ähnlichen Zielmarke werfen muss. Wichtig ist es, in jedem Raum auch Siegpunkte zu ergattern, denn das Spiel ist semikooperativ. Auch wenn das Schiff in der von der Elektronik vorgesehenen Zeit die Zielinsel erreicht, kann es nur einen Sieger geben.
Material | Atemberaubend sieht das aufwändig aufzubauende Schiff aus. Mit Captain Black kümmert sich Reiner Knizia erneut um die Verknüpfung von Elektronik und Brettspiel. Nach nicht so erfolgreichen Experimenten mit Smartphones und elektrisch leitenden Farben hat er hier die Computerintelligenz in eine große Figur verlagert, die auf dem Schiff auf unterschiedliche Plattformen gesetzt wird. Dabei wird ein bestimmter Knopf am Boden des Piraten aktiviert, so dass die Elektronik die Position erkennt. Das funktioniert gut und ist bequemer als bei dem im Ablauf recht ähnlichen Wer war’s, wo man Knöpfe drücken musste. Leider spricht die Figur etwas zu leise und wiederholt manche Sprüche zu häufig.
Zielgruppe | Für Schulkinder ab zirka 6 Jahre, die auch vor der eigentlich zu langen Spieldauer von mehr als 30 Minuten nicht zurückschrecken.
Fazit | Captain Black ist ein großartiges Spiel, das den Kindern grundsätzlich viel Spaß macht. Gleichzeitig ist das Spiel an manchen Stellen ungewöhnlich, was nicht jedem Spieler gefällt: Die Kombination des Brettspielgeschehens mit Aktionselementen wirkt etwas holprig, und das kooperative Geschehen bei gleichzeitigem Wettbewerb um den Gesamtsieger ist ein Widerspruch, den Jüngere manchmal nur schwer verstehen.
Captain Black
von Reiner Knizia
Ravensburger (Redaktion: Anne Lenzen)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 47 Euro

Freitag, 8. Januar 2016

Mmm!

Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2016
Mmm ist ein kooperatives Spiel. Links läuft die Katze ihren Weg in die Speisekammer. Rechts versuchen die Spieler alle Nahrungsmittel „wegzuwürfeln“, bevor die Katze ihr Ziel erreicht. Wer an der Reihe ist, wirft die drei Würfel und legt wenigstens einen auf das Spielbrett. Eine gewürfelte Gurke kommt beispielsweise auf ein Gurkenfeld. Die beiden anderen Würfel können erneut geworfen werden. Wenn man keinen Fehlwurf hat, werden die Würfel anschließend gegen dauerhaft liegende Chips ausgetauscht. Wichtig ist es dabei, ein aus zwei bis vier Feldern bestehendes Lebensmittel zu komplettieren, um die Katze am Weiterlaufen zu hindern.
Spielregel | Problematisch ist der Satz „Ihr entscheidet immer alle gemeinsam“. Das hört sich nett an, kann aber in manchen Spielerunden fatal sein. Denn der Zwang zur Einstimmigkeit bedeutet, dass jeder Spieler ein Vetorecht hat. Besser ist es, die Anleitung an der Stelle nicht wörtlich zu nehmen. Man sollte sich zwar beraten, aber letztlich immer dem aktiven Spieler die Entscheidung überlassen.
Zielgruppe | Kinder ab zirka 5, wenn sie mit älteren zusammenspielen, die bei den Entscheidungen mithelfen.
Fazit | Kooperativen Spielen fällt es oft nicht leicht, mit einfachen Regeln wirklich für Spannung zu sorgen. Mmm gelingt dies zumindest bei Kindergartenkindern und Schulanfänger ganz vorzüglich. Noch mal würfeln, oder lieber kein Risiko eingehen? Wie platziere ich die Würfel so, dass sie nicht nur den kurzfristigen Erfolg bedeuten, sondern gleichzeitig vorausschauend das schwierige Ende im Blick haben? Das ist wahrlich nicht einfach zu entscheiden. Erst bei älteren Kindern keimt der Verdacht, dass das Ganze spannender sein könnte, wenn es nicht gegen die Katze, sondern gegeneinander ginge.
schönMmm!
von Reiner Knizia
Pegasus Spiele (Redaktion: Klaus Ottmaier)
für 1 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 20 Euro

Blogeintrag aktualisiert im Juli 2016

Samstag, 26. Dezember 2015

Catan Junior

Würfeln, tauschen und bauen – entlang der Landschaftsfelder errichten die Spieler Schiffsverbindungen und Piratenlager. Ein Schiff kostet Holz und Wolle, während man für das Lager zusätzlich eine Ananas und einen Säbel braucht. Für die „Coco hilft“ genannten Ereignisplättchen wird auch ein Gold benötigt. Wer die meisten „Coco“-Plättchen aufdeckt, darf ein zusätzliches Piratenlager auf die Burg von „Käpt’n Klau“ stellen. Dieser „Käpt’n“ wird bei einer gewürfelten 6 versetzt und blockiert die Ziffer eines Landschaftsfeldes. Es gewinnt, wer seine sieben Piratenlager zuerst verbaut hat.
Material | Das Holz und die Schafswolle sind schön vertraut. Aber warum gibt es eine Ananas und kein Getreide? Die Gestaltung es Spiels wäre noch besser, wenn sie sich enger an das erwachsene Vorbild anlehnte. Denn die Kinder können durchaus verstehen, dass dem Bergwerk kein Säbel erwächst, sondern dort Erz gewonnen wird.
Zielgruppe | Catan Junior ist ein anspruchsvolles Spiel für Schülerinnen und Schüler ab der ersten Klasse, die viel Spielerfahrung haben und ihren catanbegeisterten Eltern nacheifern wollen.
Fazit | Bis zum Catan Junior war es ein weiter Weg. Bereits Ende 2007 erschien Die Siedler von Catan Junior, bei dem leider eine zu komplizierte Regel und verunglückte Grafik den Spaß trübte. Ende 2012 kam Madagascar Catan Junior, das mit einer kindgerechten Regel überzeugte, aber ein wenig unter dem abwegigen Thema litt. 2014 gab es kurzzeitig ein überarbeitetes Siedler von Catan Junior, was nun in diesem Spiel mit dem knappen Namen Catan Junior mündet. Das Ergebnis ist brillant. Wenn es stimmt, dass Catan das „Koks der Spieler“ ist (so titelte soeben Die Zeit), dann ist diese Junior-Variante die perfekte Einstiegsdroge.

Catan Junior
von Klaus Teuber
Kosmos (Redaktion: Sandra Dochtermann, Lizenz: Catan)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 27 Euro

Samstag, 5. Dezember 2015

Unendliche Weiten: Star Wars im Brettspiel

Das Erwachen der Macht kommt ins Kino, und das Merchandising läuft auf Hochtouren. Mehrere Star-Wars-Brettspiele wetteifern nun um die kleinen und großen Fans.
Die große Würfelrebellion (von Reiner Knizia bei Ravensburger) spielt im Rahmen der klassischen Star-Wars-Trilogie und begleitet Luke Skywalker, Princess Leia, Han Solo und Chewbacca von Yavin 4 bis zum Death Star 2 (das Material ist englischsprachig). Man wirft vier Symbolwürfel und belegt damit die Symbole auf dem ersten Planetenschauplatz. Wer eine Reihe vervollständigt, gewinnt Verbündete und Siegpunkte. Das simple Gewürfel, bei dem sechs Schauplätze abgearbeitet werden, ist leider nur mäßig spannend.
Wobei das im Vergleich zu Angriff der Rebellen (von Sandra Dochtermann und Ralph Querfurth bei Kosmos) noch ein Lob ist. Dieser Flug durch den Weltraum der aktuellen Animationsserie Rebels ist banal und langweilig. Hier bewegt man sich mit seiner Spielfigur über verdeckte Spielplättchen, unter denen sich Verbündete oder Gegner verstecken. Letztere werden mit Hilfe eines zehnseitigen Würfels bekämpft. Angriff der Rebellen ist eine Neuauflage eines gleichnamigen Spiels, das 2011 erschien.
Ubongo – Das Erwachen der Macht (von Grzegorz Rejchtman bei Kosmos) ist eine etwas vereinfachte Version des Klassikers. Das Ubongo-Original ist zwar besser, aber diese Version ist auch nicht schlecht. Hier sind die eckigen puzzleähnlichen Teile mit Filmszenen bedruckt und müssen im konzentriert-hektischen Wettstreit passend aufs eigene Tableau gelegt werden. Schön ist das leider nicht, da die Star-Wars-Bilder gar nicht zusammenpassen, wenn sie fertig gepuzzelt sind. Zwar sind hier auch etwas größere Legeteile dabei, die das Spiel erschweren. Da aber – je nach Würfelwurf – nur die helle oder die dunkle Seite der Teile verwendet wird, spart man sich das Umdrehen. Der Wertungsmechanismus ist hier ganz einfach und verzichtet auf eine Glückskomponente.
Carcassonne – Star Wars (von Klaus-Jürgen Wrede bei Hans im Glück), angesiedelt in der klassischen Trilogie, ist die interessanteste Sternenkriegneuheit. Statt südfranzösischer Straßen gibt es Handelsrouten, statt Städte Asteroidenfelder, statt Klöster gibt es Planeten. Auf Bauern und ihre Felder wird verzichtet, so dass diese Ausgabe tatsächlich deutlich einfacher zu spielen ist, zumal mit Hilfe von Würfeln nun auch der taktisch weniger gewiefte Spieler siegen kann. Bei einem Unentschieden gibt es im Weltraum keine friedliche Punkteteilung, sondern ein Würfelduell. Je nach Figurenzahl und Fraktionssymbolen auf den Plättchen (man gehört entweder der hellen oder dunklen Seite an oder zur Kopfgeldjägerfraktion) bekommt man bis zu drei Würfel. Wer beim Würfeln verliert, erhält Trostpunkte in Höhe seiner Würfelanzahl. Bei den Planeten, deren Besitzer man auch vom Nachbarplättchen aus angreifen kann, ist das manchmal recht attraktiv. Insbesondere bei größeren und mühsam errichteten Asteroidenfeldern (streitet man sich bei Star Wars eigentlich wirklich im deren Besitz?) kann ein Verlust schon äußerst ärgerlich sein. Dann wirkt der Glücksfaktor übermächtig. Trotzdem: das grundlegende Carcassonne-Spielprinzip ist so gut, dass auch diese Star Wars Edition eine durchaus spannende Einstiegsvariante darstellt.

Sonntag, 15. November 2015

Chef Alfredo

Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2015
Vier große Töpfe gibt es, in denen die Bohnen-, Möhren-, Knoblauch- und Tomatensuppe gekocht werden. Ein Chip, der die Suppensorte anzeigt, wird hineingelegt und der Topf wird mit dem Deckel verschlossen. Sobald der Würfel „Alfredo“ anzeigt, werden die Töpfe auf dem Herd vertauscht, so dass es schwierig ist, sich die Position zu merken. Das sollte ich mir aber: Denn sobald ich eine Suppeneinlage würfele, muss ich diese Zutat aus dem Vorrat nehmen und möglichst in den richtigen Topf werfen. Da der linke Nachbar nicht in den Topf hineinsehen darf, kann er nur vermuten: richtig oder falsch? Wenn er „richtig“ sagt, dann gewinne ich sofort einen Siegpunkt. Wenn er „falsch“ sagt, wird der Topf geöffnet und geprüft, ob der Gemüseeinwurf korrekt war.
Material | Beeindruckend sind die bildschönen Holztöpfe, in denen die Suppen zubereitet werden. Allerdings hat Holz als Naturmaterial einen Nachteil. Es kann passieren, dass das Holz und insbesondere die Topfdeckel nicht hundertprozentig identisch aussehen. Dass die Kinder das merken, ist jedoch unwahrscheinlich.
Zielgruppe | Ab zirka 6 Jahre. Für 5-Jährige (so die Empfehlung auf der Schachtel) ist das Spiel noch ein wenig zu schwierig.
Fazit | Bei Chef Alfredo kochen wir mit einem unbeweglichen Pokerface. Ich muss gar nicht zwingend den richtigen Topf finden. Manchmal reicht es, wenn ich mir nicht anmerken lasse, dass ich beim Blick in den Topf gesehen habe, dass meine Bohne in der Tomatensuppe landet. Chef Alfredo verbindet ein Merkspiel mit unterhaltsamen Bluffelementen zu einem schönen Erlebnis. Da macht es auch nichts, wenn die Spieldauer bei ungünstigen Würfelergebnissen manchmal etwas zu lang ist.

nettChef Alfredo
von Michael Schacht
Queen Games
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 (besser: ab 6) Jahre
zirka 35 Euro

Sonntag, 8. November 2015

Kakerlaloop

Nehmt euch in Acht, die Kakerlake kommt aus dem Schacht!
Die aus Kakerlakak bekannte und mit Elektroantrieb krabbelnde Kakerlake ist wieder da. Diesmal irrt sie im Untergeschoss der Schachtel herum, läuft durch einen Looping und taucht dann auf dem Spielbrett auf. Jetzt müssen die Kinder das Spiel unterbrechen, bei dem sie versuchen, mittels eines Würfels ihre Spielfiguren quer durch die Arena laufen zu lassen. Die Kakerlake droht, die Spielfiguren so zu verschieben, dass sie nicht mehr richtig auf einem der Lauffelder stehen. Dann muss die Figur zurück auf Start.
Material | Sehr große Schachtel, gut designt, und die faszinierende Kakerlake mit dem Namen Hexbug Nano V2. Leider läuft sie sich manchmal in einer Ecke fest, dann soll man sie leicht anschubsen.
Zielgruppe | Kinder ab ungefähr fünf Jahre.
Fazit | Die Kakerlake schafft es, die Kinder zu faszinieren. Sie bringt den Zufallsfaktor „Zeit“ auf eine interessante Weise in einen sehr einfachen Brettspielablauf. Leider ist die Dauer das Aufenthalts der gemeinen Küchenschabe auf dem Spielbrett unkalkulierbar. Zu oft dauert es ziemlich lange, bis sie wieder in den Loopingschacht verschwindet, oder sie hakt so fest, dass man sehr viel Geduld haben muss oder sie anschieben muss. Das führt gelegentlich dazu, dass die Spannung nachlässt.
Kakerlaloop
von Inka und Markus Brand
Ravensburger (Redaktion: Anne Lenzen)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 40 Euro

Donnerstag, 22. Oktober 2015

Crazy Coconuts

Jeder Spieler hat eine Affenfigur, die als Katapult für die Kokosnüsse dient. Genau zielend versuchen sie reihum, die Wurfgeschosse in die Becher zu befördern. Wenn die Nuss in einem der Behältniss liegen bleibt, wird dieser auf das eigene Tableau gesetzt. Wer es schafft, sechs Becher zu gewinnen und zu einer Pyramide zu stapeln, gewinnt die Partie. Da mit Kokosnusstreffern auch bereits gewonnene Becher von den Gegnern erobert werden können, ist dies gar nicht so einfach.
Material | Die Affenkatapulte funktionieren beim Nüsseschießen sehr gut. Nicht so schön sind die sich wellenden Spielertableaus aus zu dünner Pappe und die billige Schachtel.
Zielgruppe | Kinder ab zirka 5 oder 6 Jahre und Erwachsene.
Fazit | Die gummiummantelten Nüsse liegen weder stabil in der Flugbahn, noch bleiben sie immer in dem Becher liegen, in den sie sollen. Das sorgt für einen schönen Glückseffekt, der bei Crazy Coconuts mit Geschicklichkeit kombiniert wird. Das Ganze ist sicherlich irgendwie eher ein Spielzeug und nicht so sehr ein Spiel. Dem Spaß tut das keinen Abbruch.

schönCrazy Coconuts
von Walter Schneider
Pegasus (Redaktion: Klaus Ottmaier, Lizenz: Korea Board Game)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 25 Euro

Sonntag, 18. Oktober 2015

Nach neun Jahren am Ziel: Das Geheimnis des Zauberers

Neun Jahre lang brauchten Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann (Foto) bis zur Fertigstellung ihres Das Geheimnis des Zauberers, die wohl beeindruckendste Kinderspiel-Neuerscheinung der Essener Spieltage 2015. Zaubererfiguren, die unter ihrem Umhang die beiden Symbole ihres magischen Spruches tragen, werden in einen Raum mit verspiegelten Wänden gestellt. Die Spieler öffnen die Wand auf ihrer Seite und versuchen, zu erkennen, welche Symbole sich auf dem zuletzt hinzugekommenen Magiers befinden.
Das Spiel sei ihr „Findungsprojekt“ gewesen, erzählen die beiden Autoren gut gelaunt am Mattel-Messestand. Schliemann ist Mathematiker und Hoffmann Künstler. Dies sei eine perfekte Kombination, um Spiele zu entwickeln.
Die neunjährige Entwicklungszeit, in der viele verschiedene Prototypen entstanden, hatte einen wesentlichen Grund: Hoffmann und Schliemann fanden für das aufwändig gestaltete Spiel lange Zeit keinen Verlag, weil allen die Produktion zu teuer erschien. Bis jetzt der US-Konzern Mattel zugriff. Der verwendet statt sehr teurer Teile aus Pappe einen Kunststoffaufbau als Basis, der es ermöglicht, das Spiel zu einem angemessenen Preis auf den Markt zu bringen. „Die denken im Sinne von Spielzeug“, erläutert Jens-Peter Schliemann den Prozess, der zur Marktreife geführt hat. „Der Spielwert ist genauso“, sagt er auf die Frage, ob ein Spiel aus Holz und Pappe nicht schöner sei.
Für Mattel ist Das Geheimnis des Zauberers genauso ein Kinder- wie ein Erwachsenenspiel, weshalb die Altersangabe „ab 7“ aufgedruckt ist. Ein deutscher Verlag hätte maximal „ab 6“ angegeben und darauf verzichtet, die Spielkarten mit zu lesendem Text zu bedrucken und sich stattdessen auf die Abbildung von Symbolen beschränkt. Auch die ungeschickt formulierte Spielanleitung macht den Unterschied zu der Kinderspiel-Erfahrung vieler deutscher Verlagshäuser deutlich.
Trotzdem bleibt unter dem Strich: Das Geheimnis des Zaubers ist eine schöne Innovation. Die neun Jahre Entwicklungs- und Wartezeit haben sich gelohnt.

Donnerstag, 8. Oktober 2015

Spinderella ist Doublegewinner

Das Erfolgsteam: Walter Scholz, Roberto Fraga, Albrecht Werstein.

Spinderella hat das Double geschafft. Nach dem Kinderspiel des Jahres hat es auch den Deutschen Kinderspiele Preis gewonnen. Dies war nicht überraschend. Denn das Fachpublikum, das beim Deutschen Spiele Preis abstimmt, mag komplexe Spiele. So gewann bei den Erwachsenenspielen das Schwergewicht Auf den Spuren von Marco Polo (Hans im Glück) und bei den Kinderspielen das überaus anspruchsvolle Spinderella.
Die Preise wurden am Vorabend der Essener Spieltage während der feierlichen Eröffnungsgala überreicht. Der französische Spinderella-Autor Roberto Fraga erzählte auf der Bühne, dass er im Bett auf die Idee für sein Spiel gekommen sei. „Ich habe gesehen, wie sich eine Spinne herabgelassen hat.“ Seit das Spiel fertig ist, finde er in seinem Haus immer mehr echten Spinnen, merkte Fraga schmunzelnd an.
Spieleredakteur Walter Scholz, der das Spiel im Zoch-Verlag betreut hat, war bereits vom allerersten Prototyp überzeugt. „Wow, was für einen Idee“, sei seine damalige Reaktion gewesen. Beeindruckt sei er davon gewesen, dass im Raum zwischen den beiden Spielbrettern unsichtbare Spielfelder entstehen. Scholz dankte dem französischen Spieleverlag Gigamic dafür, dass er sich an der Erstausgabe beteiligt habe, damit sich das Risiko der aufwändigen Produktion reduziert.
Verleger Albrecht Werstein verriet, dass Zoch seinen Standort von München nach Fürth verlagern werde, wo Noris-Spiele seinen Sitz hat. Seit 2010 gehört Zoch zu Noris und ist damit ein Teil der Simba Dickie Group geworden. „Das Tolle an der Zusammenarbeit mit Noris ist, dass wir völlig frei in der Entscheidung sind, was wir machen“, erläuterte Werstein auf der Bühne in der Messe Essen das Erfolgskonzept.

Spinderella >>

Samstag, 3. Oktober 2015

Frage: Darf man beim Bewerten von Kinderspielen großzügig sein?

Antwort: Nein, denn ich nehme Kinder und Kinderspiele ernst. „Das merken die Kinder doch eh nicht“ – diesen Spruch habe ich schon häufiger gehört, wenn ich ein Spiel als mäßig oder schlecht bewertet habe. Irgendein Knackpunkt in der Regel, ein Logikfehler, ein undurchdachter Schlenker im Ablauf – da bin ich konsequent und werte das Spiel ab. Da kann man noch so oft rufen: „Aber den Kindern macht es doch Spaß.“ Ich finde, man muss sich auf mich verlassen können. Wenn etwas nicht stimmt, dann habe ich es zu benennen. Zumal es sein kann, dass die Kinder früher oder später genau diese Unwucht im Spiel ebenfalls finden. Und dann ist Schluss mit dem Spaß.

Frage: Wer entscheidet? Die Kinder? >>