Donnerstag, 22. Oktober 2015

Crazy Coconuts

Jeder Spieler hat eine Affenfigur, die als Katapult für die Kokosnüsse dient. Genau zielend versuchen sie reihum, die Wurfgeschosse in die Becher zu befördern. Wenn die Nuss in einem der Behältniss liegen bleibt, wird dieser auf das eigene Tableau gesetzt. Wer es schafft, sechs Becher zu gewinnen und zu einer Pyramide zu stapeln, gewinnt die Partie. Da mit Kokosnusstreffern auch bereits gewonnene Becher von den Gegnern erobert werden können, ist dies gar nicht so einfach.
Material | Die Affenkatapulte funktionieren beim Nüsseschießen sehr gut. Nicht so schön sind die sich wellenden Spielertableaus aus zu dünner Pappe und die billige Schachtel.
Zielgruppe | Kinder ab zirka 5 oder 6 Jahre und Erwachsene.
Fazit | Die gummiummantelten Nüsse liegen weder stabil in der Flugbahn, noch bleiben sie immer in dem Becher liegen, in den sie sollen. Das sorgt für einen schönen Glückseffekt, der bei Crazy Coconuts mit Geschicklichkeit kombiniert wird. Das Ganze ist sicherlich irgendwie eher ein Spielzeug und nicht so sehr ein Spiel. Dem Spaß tut das keinen Abbruch.

schönCrazy Coconuts
von Walter Schneider
Pegasus (Redaktion: Klaus Ottmaier, Lizenz: Korea Board Game)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 25 Euro

Sonntag, 18. Oktober 2015

Nach neun Jahren am Ziel: Das Geheimnis des Zauberers

Neun Jahre lang brauchten Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann (Foto) bis zur Fertigstellung ihres Das Geheimnis des Zauberers, die wohl beeindruckendste Kinderspiel-Neuerscheinung der Essener Spieltage 2015. Zaubererfiguren, die unter ihrem Umhang die beiden Symbole ihres magischen Spruches tragen, werden in einen Raum mit verspiegelten Wänden gestellt. Die Spieler öffnen die Wand auf ihrer Seite und versuchen, zu erkennen, welche Symbole sich auf dem zuletzt hinzugekommenen Magiers befinden.
Das Spiel sei ihr „Findungsprojekt“ gewesen, erzählen die beiden Autoren gut gelaunt am Mattel-Messestand. Schliemann ist Mathematiker und Hoffmann Künstler. Dies sei eine perfekte Kombination, um Spiele zu entwickeln.
Die neunjährige Entwicklungszeit, in der viele verschiedene Prototypen entstanden, hatte einen wesentlichen Grund: Hoffmann und Schliemann fanden für das aufwändig gestaltete Spiel lange Zeit keinen Verlag, weil allen die Produktion zu teuer erschien. Bis jetzt der US-Konzern Mattel zugriff. Der verwendet statt sehr teurer Teile aus Pappe einen Kunststoffaufbau als Basis, der es ermöglicht, das Spiel zu einem angemessenen Preis auf den Markt zu bringen. „Die denken im Sinne von Spielzeug“, erläutert Jens-Peter Schliemann den Prozess, der zur Marktreife geführt hat. „Der Spielwert ist genauso“, sagt er auf die Frage, ob ein Spiel aus Holz und Pappe nicht schöner sei.
Für Mattel ist Das Geheimnis des Zauberers genauso ein Kinder- wie ein Erwachsenenspiel, weshalb die Altersangabe „ab 7“ aufgedruckt ist. Ein deutscher Verlag hätte maximal „ab 6“ angegeben und darauf verzichtet, die Spielkarten mit zu lesendem Text zu bedrucken und sich stattdessen auf die Abbildung von Symbolen beschränkt. Auch die ungeschickt formulierte Spielanleitung macht den Unterschied zu der Kinderspiel-Erfahrung vieler deutscher Verlagshäuser deutlich.
Trotzdem bleibt unter dem Strich: Das Geheimnis des Zaubers ist eine schöne Innovation. Die neun Jahre Entwicklungs- und Wartezeit haben sich gelohnt.

Donnerstag, 8. Oktober 2015

Spinderella ist Doublegewinner

Das Erfolgsteam: Walter Scholz, Roberto Fraga, Albrecht Werstein.

Spinderella hat das Double geschafft. Nach dem Kinderspiel des Jahres hat es auch den Deutschen Kinderspiele Preis gewonnen. Dies war nicht überraschend. Denn das Fachpublikum, das beim Deutschen Spiele Preis abstimmt, mag komplexe Spiele. So gewann bei den Erwachsenenspielen das Schwergewicht Auf den Spuren von Marco Polo (Hans im Glück) und bei den Kinderspielen das überaus anspruchsvolle Spinderella.
Die Preise wurden am Vorabend der Essener Spieltage während der feierlichen Eröffnungsgala überreicht. Der französische Spinderella-Autor Roberto Fraga erzählte auf der Bühne, dass er im Bett auf die Idee für sein Spiel gekommen sei. „Ich habe gesehen, wie sich eine Spinne herabgelassen hat.“ Seit das Spiel fertig ist, finde er in seinem Haus immer mehr echten Spinnen, merkte Fraga schmunzelnd an.
Spieleredakteur Walter Scholz, der das Spiel im Zoch-Verlag betreut hat, war bereits vom allerersten Prototyp überzeugt. „Wow, was für einen Idee“, sei seine damalige Reaktion gewesen. Beeindruckt sei er davon gewesen, dass im Raum zwischen den beiden Spielbrettern unsichtbare Spielfelder entstehen. Scholz dankte dem französischen Spieleverlag Gigamic dafür, dass er sich an der Erstausgabe beteiligt habe, damit sich das Risiko der aufwändigen Produktion reduziert.
Verleger Albrecht Werstein verriet, dass Zoch seinen Standort von München nach Fürth verlagern werde, wo Noris-Spiele seinen Sitz hat. Seit 2010 gehört Zoch zu Noris und ist damit ein Teil der Simba Dickie Group geworden. „Das Tolle an der Zusammenarbeit mit Noris ist, dass wir völlig frei in der Entscheidung sind, was wir machen“, erläuterte Werstein auf der Bühne in der Messe Essen das Erfolgskonzept.

Spinderella >>

Samstag, 3. Oktober 2015

Frage: Darf man beim Bewerten von Kinderspielen großzügig sein?

Antwort: Nein, denn ich nehme Kinder und Kinderspiele ernst. „Das merken die Kinder doch eh nicht“ – diesen Spruch habe ich schon häufiger gehört, wenn ich ein Spiel als mäßig oder schlecht bewertet habe. Irgendein Knackpunkt in der Regel, ein Logikfehler, ein undurchdachter Schlenker im Ablauf – da bin ich konsequent und werte das Spiel ab. Da kann man noch so oft rufen: „Aber den Kindern macht es doch Spaß.“ Ich finde, man muss sich auf mich verlassen können. Wenn etwas nicht stimmt, dann habe ich es zu benennen. Zumal es sein kann, dass die Kinder früher oder später genau diese Unwucht im Spiel ebenfalls finden. Und dann ist Schluss mit dem Spaß.

Frage: Wer entscheidet? Die Kinder? >>

Montag, 28. September 2015

Schatz-Rabatz

Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2015
40 unterschiedliche Holzgegenstände liegen auf dem Tisch und müssen zeitgleich von allen Spielern in ihre Schatzkiste gestopft werden. Aber Vorsicht: Man sollte nicht zu viel hineinstapeln. Denn wenn die Sanduhr abgelaufen ist, wird bei allen Kindern geguckt, ob der Deckel die Kiste lückenlos verschließt. Wenn dies nicht der Fall ist, muss Überstehendes raus, wobei Umschichten verboten ist. Anschließend wird eine der Tafeln umgedreht, auf der einige Gegenstände abgebildet sind, die man nicht behalten darf. Die restlichen Schätze werden gezählt, um den Rundengewinner zu bestimmen.
Spielregel | Erfahrenere Kinder sollten unbedingt die Regelvariante spielen, in der die Tafeln mit den abzugebenden Schätzen vorher aufgedeckt werden. Dann kann man schon beim Grapschen nach den Holzteilen darauf achten. Ansonsten würde das Spiel zu gleichförmig, weil alle nur nach den kleineren Schätzen greifen.
Zielgruppe | Kindergartenkinder ab zirka 5 Jahre und Grundschulkinder.
Fazit | Schatz-Rabatz ist ein schönes Hektikspiel, bei der räumliches Vorstellungsvermögen gefragt ist. Das Verstauen der Schätze in die kleinen Kisten ist eine rasante Herausforderung, die den Kindern Spaß macht.
schönSchatz-Rabatz
von Karin Hetling
Noris
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 20 Euro

Sonntag, 13. September 2015

Phara-oh-oh!

Vorsicht vor der Mumien-Falle!
Um Richtung Grabkammer zu kommen, muss zuerst ein Farbplättchen ausgewählt und gegebenenfalls aufgedeckt werden, zu dessen Feld man laufen möchte. Dann gilt es, eine gleichfarbige Holzkugel so aus Schale rauszunehmen, dass der so genannte Pharaonenstab nicht umkippt und aufs Spielbrett fällt. Sobald man die zweite Hälfe des Weges erreicht, muss auch auf die Bewegung der Mumie geachtet werden. Wenn die einen erwischt, kann man sich mit der Abgabe eines Skarabäusplättchens befreien, das man hoffentlich zuvor gesammelt hat. Um die Ziel-Grabkammer zu betreten, braucht man sogar zwei Skarabäen. Wer die zu den Farben der zwei dortigen Plättchen passenden Kugeln fehlerfrei aus der Schale bekommt, gewinnt.
Material | Mit der bildschönen Holzschale und den 20 Kugeln sowie dem wackeligen Stab zu spielen, macht sehr viel Spaß.
Zielgruppe | Schulkinder ab 6 oder 7, Jugendliche und Erwachsene. Gut insbesondere für altersgemischte Gruppen, weil Kinder mit kleinen Fingern einen Vorteil beim Greifen der Kugeln haben und damit die Großen ärgern können, die ihnen ansonsten überlegen sind. Mit einer einfacheren Regelvariante können auch ältere Kindergartenkinder mitspielen.
Fazit | Pharao-oh-oh ist ein gutes Spiel, das Taktik auf dem Spielbrett mit einem spannenden Geschicklichkeitselement verbindet. Haba hat damit das beeindruckende Gulo Gulo (erschienen 2003 bei Zoch) wieder aufgelegt und durch ein großes Spielbrett erweitert. Damit hat das Spiel zwar ein wenig an Klarheit und Stringenz verloren, bietet aber immer noch reichlich Unterhaltung.

schönPhara-oh-oh!
von Wolfgang Kramer, Jürgen P. K. Grunau und Hans Raggan
Haba
für 2 bis 6 (besser: bis 5) Kinder ab zirka 7 (besser: ab 6) Jahre
zirka 30 Euro

Sonntag, 6. September 2015

Scotland Yard Junior

Die spannende Jagd nach Mister X quer durch London
Der Ganove Mister X befindet sich an einer Haltestelle irgendwo in London, von der drei oder vier Linien in unterschiedlichen Farben ausgehen. Diese Farben stehen für Taxi, Bus, Underground und Boot. Der für Mister X zuständige Spieler nimmt ein Ticket in der gewählten Farbe in die Faust. Oder die Faust ist leer, wenn der Ganove bleiben soll, wo er ist. Der verfolgende Detektiv steht ebenfalls in London und nimmt gleichzeitig ein Ticket in die Hand. Anschließend zeigen beide ihren Fahrschein, fahren mit ihrer Spielfigur die Linie entlang, und wir sehen, ob es zu einem Zusammentreffen kommt. Dann würde X das erste Mal festgenommen.
Material | Die Gestaltung entspricht in vielerlei Hinsicht dem „großen“ Scotland Yard. Selbst der beliebte Sichtschirm, den man sich aufsetzen kann, ist dabei, obwohl er bei dem kompakten und übersichtlichen Innenstadtplan eigentlich nicht notwendig ist. Die Tickets aus Pappe, die man in die Faust nimmt, sehen schon nach kurzer Zeit ziemlich „durchgeschwitzt“ aus. Hier wären Kunststoff oder Holz das bessere Material.
Spielregel | Entgegen der Spielanleitung spielt es sich flotter, wenn nur Mister X sein Ticket in die Faust nimmt. Der Detektiv kann seine Figur ohne diese Prozedur auf dem Plan versetzen, sobald sich der Ganove entschieden hat. Schön ist, dass die Anleitung auch eine Vier-Personen-Variante enthält, bei der Mister X einen Komplizen erhält, so das zwei Spieler als Team auf der Flucht sind.
Zielgruppe | Für Kindergartenkinder ab 6 Jahre und Schulkinder. Besonders gut als Zwei-Personen-Duell, bei dem auch Erwachsene gerne mitmachen.
Fazit | Scotland Yard Junior ist spannend und flott. Michael Schacht ist eine eigenständige Spielidee zu dem Klassiker Scotland Yard gelungen, die thematische Elemente geschickt aufnimmt, ohne als abgespeckter Abklatsch zu wirken.
schönScotland Yard Junior
von Michael Schacht
Ravensburger (Redaktion: Monika Gohl)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 20 Euro

Mittwoch, 29. Juli 2015

Push a Monster

Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2015
Die flachen Monsterfiguren drängeln sich auf einem Podest. Der Würfel entscheidet, welches knuffige Ungeheuer als nächstes einen Platz benötigt. Mittels zweier Schieber wird es vorsichtig auf die Plattform bewegt. Wichtig ist, dass dabei keines der anderen Monster aus der Arena gedrängt wird und runterfällt. Denn dann gewinnen alle Gegner ein Siegerplättchen in der Größe des gefallenen Monsters.
Material | Vor Spielbeginn müssen die hölzernen Monsterfiguren und der Würfel mit Aufklebern spielfertig gemacht werden. Die Aufkleber mittig aufzubringen, ist nicht immer ganz einfach – insbesondere beim unförmigen gelben Monster.
Zielgruppe | „Ab 5“ steht auf der Schachtel. „Ab 6“ ist aber die realistischere Angabe, da das Hantieren mit den zwei Schiebern eine recht große motorische Herausforderung ist.
Fazit | Wie schiebe ich das Monster am besten auf das Podest? Wer das ungewöhnliche Schiebesystem beherrscht, macht bei diesem Geschicklichkeitsspiel gerne mit. Auf der einen Seite wird etwas Glück benötigt, um kleine Monster zu würfeln, für die vielleicht gerade noch eine Lücke zu finden ist. Auf der anderen Seite werden ältere Kinder mit etwas Erfahrung ein paar taktische Möglichkeiten erkennen. Wenn schon ein Monster herunterfallen muss, sollte es möglichst ein kleines grünes sein. Denn das grüne Siegerplättchen ist kurz und zählt nur wenig, wenn am Ende die Länge der aneinandergelegten Plättchen über den Gewinner entscheidet. Geschickt kann auch versucht werden, dem Mitspieler die dicken Ungeheuer so hinzuschieben, dass sie besonders leicht runterkippen.

schönPush a Monster
von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
Queen Games
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 (besser: 6) Jahre
zirka 35 Euro

Montag, 8. Juni 2015

Spinderella

Kinderspiel des Jahres 2015
Deutscher Kinderspiele Preis 2015
Der grüne Würfel zeigt die Aktionsmöglichkeiten Ameise, Spinne oder Borke an. Wenn ich Ameise würfele, bewege ich eine meiner drei Ameisenfiguren entsprechend der Augenzahl des brauen Würfels Richtung Ziel. Wenn mehrere Ameisen gestapelt auf einem Feld stehen, können sie Huckepack getragen werden. Bei einer gewürfelten Spinne findet mein Zug auf dem oberen Spielbrett der dreidimensionalen Waldkonstruktion statt. Der weiße Würfel zeigt an, wie weit ich die beiden Spinnenfiguren schieben darf, unter der sich die Magnetaufhängungen einer Krankonstruktion befinden. Wenn die beiden oberen Spinnen näher aneinanderrücken, senkt sich die unten hängende Spinne und hat die Chance, mit Magnetkraft eine gegnerische Ameise zu fangen. Diese wird zurück zum Start gesetzt, und ich darf zur Belohnung meine eigene Ameise um so viel Schritte setzen, wie es mein brauner Würfel erlaubt. Wenn Borke gewürfelt ist, kombiniere ich den Ameisen- oder Spinnenzug mit der Möglichkeit, den Baumstamm auf ein Feld mit ein oder zwei Ameisen zu setzen, die damit blockiert werden.
Spielregel | Soll ich die Borke vor oder nach der Insektenbewegung setzen? Allein diese taktische Überlegung ist so anspruchsvoll, dass man spätestens hier den Verdacht hat, dass die Spielregel ein paar Schlenker zu viel macht. Für ein Kinderspiel wäre es besser gewesen, konsequenter die Regelmenge und die Entscheidungsmöglichkeiten zu reduzieren.
Material | Spinderella besitzt einen genialen und brillant gestalteten Aufbau mit seinem an vier Baumstämmen befestigten Spinnennetz und der frei schwebenden Magnetspinne. Einziger Kritikpunkt ist die Borke. Sie ist so geformt, dass man sie nur sehr schwer mit zwei Fingern hochheben und auf ihr gegebenenfalls zwei Ameisen unfallfrei transportieren kann.
Zielgruppe | Grundschulkinder ab 6 oder 7 Jahre, die sowohl das technische Verständnis für die Spinnenkonstruktion mitbringen als auch reichlich Spielerfahrung besitzen.
Fazit | Spinderella ist im Grunde ein tolles Spiel, das für die Kinder eine große Herausforderung bedeutet. Auf der einen Seite gilt es, insbesondere bei einer gewürfelten Borke, eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten zu bedenken. Und auf der anderen Seite muss man verstehen, wie die Spinnen zu bewegen sind, um sie als Ameisenjäger zu verwenden. Wichtig ist, dass dies alle Mitspieler mit ähnlichem Geschick beherrschen, weil der Frust sonst vorprogrammiert ist. Falls die Spieler die Spinnenbewegung perfekt durchschaut haben, kann sich die Spieldauer unter Umständen erheblich verlängern – dann fühlt man sich an Mensch ärgere dich nicht erinnert.
schönSpinderella
von Roberto Fraga
Zoch
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 30 Euro

Blogeintrag aktualisiert im September 2015

Sonntag, 24. Mai 2015

Der verdrehte Sprach-Zoo

Sprechen, merken, nacherzählen
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2015
Ein Spieler deckt einen grünen und einen blauen Chip auf: Ein Elefant und ein Besen sind zu sehen. Dazu denkt sich das Kind einen Satz aus, beispielsweise „der Elefant fegt mit dem Besen sein Gehege“. Die Chips werden nun in die beiden Spielplanlöcher gelegt und der Drehmechanismus wird ein Stück weiterbewegt. Nun werden erneut ein Tier- und ein Motivchip aufgedeckt, und das nächste Kind sagt einen Satz, in dem beide Bilder vorkommen. Wenn 22 Chips mit solchen Merksätzen versehen im Räderwerk liegen, beginnt die Erinnerungsrunde. Das Motiv wird abgedeckt, eine Tierkarte gezogen und das Rad wird gedreht, bis das entsprechende Tier zu sehen ist. Welches Motiv gehört zu diesem Tier? Der Spieler sagt es, und es wird geschaut, ob es richtig ist. Bei einem Erfolg zieht die Affenfigur einen Schritt nach vorne. Wenn der Affe das Ziel erreicht, haben alle Kinder gewonnen.
Material | Der gut funktionierende Zahnradmechanismus sorgt dafür, dass in der Erinnerungsrunde Tier- und Motivchip so zugeordnet sind, wie sie in der Merkrunde vorkamen. Der Dreh an dem Rad macht den Kindern Spaß.
Spielregel | Sechs Seiten Anleitung sind zu lang für ein Kinderspiel. Zwei Spielideen, verknüpft mit einer leichteren Einstiegsmöglichkeit, Profivarianten, einem zweiten Kartenstapel und der zusätzlichen Herausforderung – das zu verstehen und richtig zuzuordnen wird vielen Eltern nicht leicht fallen. Der Sprach-Zoo entpuppt sich somit zunächst als Lernspiel für Eltern: Förderziel sinnentnehmendes Lesen. Völlig überflüssig sind die einleitenden Absätze der Spielregel, die eine Aneinanderreihung von modischen Pädagogikbegriffen wie „eigenständiges Lernen“, „ganzheitliche Entwicklung“, „Bildungsstandards“ und „Basisfähigkeiten“ enthalten, zumal insbesondere die versprochene „Einbeziehung aller Sinne“ von diesem Sprach-Zoo gar nicht erfüllt wird. Dass die Regel von den Kindern die Ausformulierung „verrückter“ Geschichten und Abenteuer verlangt, macht die Erwachsenenperspektive deutlich, aus der heraus dieses Spiel beschrieben wird. Kinder denken überhaupt nicht in solchen Kategorien.
Zielgruppe | Kinder ab 4, wenn sie bereits recht sprachgewandt sind, oder ab 5 Jahre. Das von Ravensburger angegebene Höchstalter „7“ ist zu niedrig gegriffen, es spielen auch etwas ältere Grundschulkinder gerne mit.
Fazit | Klar ist, dass das Formulieren der Merksätze nicht jedem Kind liegt. Aber diejenigen, denen das Ausdenken von kurzen Sätzen leicht fällt, macht dieses Spiel viel Spaß – obwohl die sich pädagogisch wertvoll gebende Spielregel den gegenteiligen Eindruck vermittelt. Der verdrehte Sprach-Zoo hat alles, was man von einem kooperativen Kommunikationsspiel erwartet: Manchmal ist es lustig, oft ziemlich spannend und die Kinder sind voll dabei, wenn es darum geht, dass der Affe ans Ziel kommt.
schönDer verdrehte Sprach-Zoo
von Klaus Kreowski
Ravensburger (Redaktion: Jutta Lehmberg, Helena Görres)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 4 Jahre
zirka 14 Euro