Montag, 28. September 2015

Schatz-Rabatz

Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2015
40 unterschiedliche Holzgegenstände liegen auf dem Tisch und müssen zeitgleich von allen Spielern in ihre Schatzkiste gestopft werden. Aber Vorsicht: Man sollte nicht zu viel hineinstapeln. Denn wenn die Sanduhr abgelaufen ist, wird bei allen Kindern geguckt, ob der Deckel die Kiste lückenlos verschließt. Wenn dies nicht der Fall ist, muss Überstehendes raus, wobei Umschichten verboten ist. Anschließend wird eine der Tafeln umgedreht, auf der einige Gegenstände abgebildet sind, die man nicht behalten darf. Die restlichen Schätze werden gezählt, um den Rundengewinner zu bestimmen.
Spielregel | Erfahrenere Kinder sollten unbedingt die Regelvariante spielen, in der die Tafeln mit den abzugebenden Schätzen vorher aufgedeckt werden. Dann kann man schon beim Grapschen nach den Holzteilen darauf achten. Ansonsten würde das Spiel zu gleichförmig, weil alle nur nach den kleineren Schätzen greifen.
Zielgruppe | Kindergartenkinder ab zirka 5 Jahre und Grundschulkinder.
Fazit | Schatz-Rabatz ist ein schönes Hektikspiel, bei der räumliches Vorstellungsvermögen gefragt ist. Das Verstauen der Schätze in die kleinen Kisten ist eine rasante Herausforderung, die den Kindern Spaß macht.
schönSchatz-Rabatz
von Karin Hetling
Noris
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 20 Euro

Sonntag, 13. September 2015

Phara-oh-oh!

Vorsicht vor der Mumien-Falle!
Um Richtung Grabkammer zu kommen, muss zuerst ein Farbplättchen ausgewählt und gegebenenfalls aufgedeckt werden, zu dessen Feld man laufen möchte. Dann gilt es, eine gleichfarbige Holzkugel so aus Schale rauszunehmen, dass der so genannte Pharaonenstab nicht umkippt und aufs Spielbrett fällt. Sobald man die zweite Hälfe des Weges erreicht, muss auch auf die Bewegung der Mumie geachtet werden. Wenn die einen erwischt, kann man sich mit der Abgabe eines Skarabäusplättchens befreien, das man hoffentlich zuvor gesammelt hat. Um die Ziel-Grabkammer zu betreten, braucht man sogar zwei Skarabäen. Wer die zu den Farben der zwei dortigen Plättchen passenden Kugeln fehlerfrei aus der Schale bekommt, gewinnt.
Material | Mit der bildschönen Holzschale und den 20 Kugeln sowie dem wackeligen Stab zu spielen, macht sehr viel Spaß.
Zielgruppe | Schulkinder ab 6 oder 7, Jugendliche und Erwachsene. Gut insbesondere für altersgemischte Gruppen, weil Kinder mit kleinen Fingern einen Vorteil beim Greifen der Kugeln haben und damit die Großen ärgern können, die ihnen ansonsten überlegen sind. Mit einer einfacheren Regelvariante können auch ältere Kindergartenkinder mitspielen.
Fazit | Pharao-oh-oh ist ein gutes Spiel, das Taktik auf dem Spielbrett mit einem spannenden Geschicklichkeitselement verbindet. Haba hat damit das beeindruckende Gulo Gulo (erschienen 2003 bei Zoch) wieder aufgelegt und durch ein großes Spielbrett erweitert. Damit hat das Spiel zwar ein wenig an Klarheit und Stringenz verloren, bietet aber immer noch reichlich Unterhaltung.

schönPhara-oh-oh!
von Wolfgang Kramer, Jürgen P. K. Grunau und Hans Raggan
Haba
für 2 bis 6 (besser: bis 5) Kinder ab zirka 7 (besser: ab 6) Jahre
zirka 30 Euro

Sonntag, 6. September 2015

Scotland Yard Junior

Die spannende Jagd nach Mister X quer durch London
Der Ganove Mister X befindet sich an einer Haltestelle irgendwo in London, von der drei oder vier Linien in unterschiedlichen Farben ausgehen. Diese Farben stehen für Taxi, Bus, Underground und Boot. Der für Mister X zuständige Spieler nimmt ein Ticket in der gewählten Farbe in die Faust. Oder die Faust ist leer, wenn der Ganove bleiben soll, wo er ist. Der verfolgende Detektiv steht ebenfalls in London und nimmt gleichzeitig ein Ticket in die Hand. Anschließend zeigen beide ihren Fahrschein, fahren mit ihrer Spielfigur die Linie entlang, und wir sehen, ob es zu einem Zusammentreffen kommt. Dann würde X das erste Mal festgenommen.
Material | Die Gestaltung entspricht in vielerlei Hinsicht dem „großen“ Scotland Yard. Selbst der beliebte Sichtschirm, den man sich aufsetzen kann, ist dabei, obwohl er bei dem kompakten und übersichtlichen Innenstadtplan eigentlich nicht notwendig ist. Die Tickets aus Pappe, die man in die Faust nimmt, sehen schon nach kurzer Zeit ziemlich „durchgeschwitzt“ aus. Hier wären Kunststoff oder Holz das bessere Material.
Spielregel | Entgegen der Spielanleitung spielt es sich flotter, wenn nur Mister X sein Ticket in die Faust nimmt. Der Detektiv kann seine Figur ohne diese Prozedur auf dem Plan versetzen, sobald sich der Ganove entschieden hat. Schön ist, dass die Anleitung auch eine Vier-Personen-Variante enthält, bei der Mister X einen Komplizen erhält, so das zwei Spieler als Team auf der Flucht sind.
Zielgruppe | Für Kindergartenkinder ab 6 Jahre und Schulkinder. Besonders gut als Zwei-Personen-Duell, bei dem auch Erwachsene gerne mitmachen.
Fazit | Scotland Yard Junior ist spannend und flott. Michael Schacht ist eine eigenständige Spielidee zu dem Klassiker Scotland Yard gelungen, die thematische Elemente geschickt aufnimmt, ohne als abgespeckter Abklatsch zu wirken.
schönScotland Yard Junior
von Michael Schacht
Ravensburger (Redaktion: Monika Gohl)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 20 Euro

Mittwoch, 29. Juli 2015

Push a Monster

Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2015
Die flachen Monsterfiguren drängeln sich auf einem Podest. Der Würfel entscheidet, welches knuffige Ungeheuer als nächstes einen Platz benötigt. Mittels zweier Schieber wird es vorsichtig auf die Plattform bewegt. Wichtig ist, dass dabei keines der anderen Monster aus der Arena gedrängt wird und runterfällt. Denn dann gewinnen alle Gegner ein Siegerplättchen in der Größe des gefallenen Monsters.
Material | Vor Spielbeginn müssen die hölzernen Monsterfiguren und der Würfel mit Aufklebern spielfertig gemacht werden. Die Aufkleber mittig aufzubringen, ist nicht immer ganz einfach – insbesondere beim unförmigen gelben Monster.
Zielgruppe | „Ab 5“ steht auf der Schachtel. „Ab 6“ ist aber die realistischere Angabe, da das Hantieren mit den zwei Schiebern eine recht große motorische Herausforderung ist.
Fazit | Wie schiebe ich das Monster am besten auf das Podest? Wer das ungewöhnliche Schiebesystem beherrscht, macht bei diesem Geschicklichkeitsspiel gerne mit. Auf der einen Seite wird etwas Glück benötigt, um kleine Monster zu würfeln, für die vielleicht gerade noch eine Lücke zu finden ist. Auf der anderen Seite werden ältere Kinder mit etwas Erfahrung ein paar taktische Möglichkeiten erkennen. Wenn schon ein Monster herunterfallen muss, sollte es möglichst ein kleines grünes sein. Denn das grüne Siegerplättchen ist kurz und zählt nur wenig, wenn am Ende die Länge der aneinandergelegten Plättchen über den Gewinner entscheidet. Geschickt kann auch versucht werden, dem Mitspieler die dicken Ungeheuer so hinzuschieben, dass sie besonders leicht runterkippen.

schönPush a Monster
von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
Queen Games
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 (besser: 6) Jahre
zirka 35 Euro

Montag, 8. Juni 2015

Spinderella

Kinderspiel des Jahres 2015
Deutscher Kinderspiele Preis 2015
Der grüne Würfel zeigt die Aktionsmöglichkeiten Ameise, Spinne oder Borke an. Wenn ich Ameise würfele, bewege ich eine meiner drei Ameisenfiguren entsprechend der Augenzahl des brauen Würfels Richtung Ziel. Wenn mehrere Ameisen gestapelt auf einem Feld stehen, können sie Huckepack getragen werden. Bei einer gewürfelten Spinne findet mein Zug auf dem oberen Spielbrett der dreidimensionalen Waldkonstruktion statt. Der weiße Würfel zeigt an, wie weit ich die beiden Spinnenfiguren schieben darf, unter der sich die Magnetaufhängungen einer Krankonstruktion befinden. Wenn die beiden oberen Spinnen näher aneinanderrücken, senkt sich die unten hängende Spinne und hat die Chance, mit Magnetkraft eine gegnerische Ameise zu fangen. Diese wird zurück zum Start gesetzt, und ich darf zur Belohnung meine eigene Ameise um so viel Schritte setzen, wie es mein brauner Würfel erlaubt. Wenn Borke gewürfelt ist, kombiniere ich den Ameisen- oder Spinnenzug mit der Möglichkeit, den Baumstamm auf ein Feld mit ein oder zwei Ameisen zu setzen, die damit blockiert werden.
Spielregel | Soll ich die Borke vor oder nach der Insektenbewegung setzen? Allein diese taktische Überlegung ist so anspruchsvoll, dass man spätestens hier den Verdacht hat, dass die Spielregel ein paar Schlenker zu viel macht. Für ein Kinderspiel wäre es besser gewesen, konsequenter die Regelmenge und die Entscheidungsmöglichkeiten zu reduzieren.
Material | Spinderella besitzt einen genialen und brillant gestalteten Aufbau mit seinem an vier Baumstämmen befestigten Spinnennetz und der frei schwebenden Magnetspinne. Einziger Kritikpunkt ist die Borke. Sie ist so geformt, dass man sie nur sehr schwer mit zwei Fingern hochheben und auf ihr gegebenenfalls zwei Ameisen unfallfrei transportieren kann.
Zielgruppe | Grundschulkinder ab 6 oder 7 Jahre, die sowohl das technische Verständnis für die Spinnenkonstruktion mitbringen als auch reichlich Spielerfahrung besitzen.
Fazit | Spinderella ist im Grunde ein tolles Spiel, das für die Kinder eine große Herausforderung bedeutet. Auf der einen Seite gilt es, insbesondere bei einer gewürfelten Borke, eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten zu bedenken. Und auf der anderen Seite muss man verstehen, wie die Spinnen zu bewegen sind, um sie als Ameisenjäger zu verwenden. Wichtig ist, dass dies alle Mitspieler mit ähnlichem Geschick beherrschen, weil der Frust sonst vorprogrammiert ist. Falls die Spieler die Spinnenbewegung perfekt durchschaut haben, kann sich die Spieldauer unter Umständen erheblich verlängern – dann fühlt man sich an Mensch ärgere dich nicht erinnert.
schönSpinderella
von Roberto Fraga
Zoch
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 30 Euro

Blogeintrag aktualisiert im September 2015

Sonntag, 24. Mai 2015

Der verdrehte Sprach-Zoo

Sprechen, merken, nacherzählen
Empfehlungsliste Kinderspiel des Jahres 2015
Ein Spieler deckt einen grünen und einen blauen Chip auf: Ein Elefant und ein Besen sind zu sehen. Dazu denkt sich das Kind einen Satz aus, beispielsweise „der Elefant fegt mit dem Besen sein Gehege“. Die Chips werden nun in die beiden Spielplanlöcher gelegt und der Drehmechanismus wird ein Stück weiterbewegt. Nun werden erneut ein Tier- und ein Motivchip aufgedeckt, und das nächste Kind sagt einen Satz, in dem beide Bilder vorkommen. Wenn 22 Chips mit solchen Merksätzen versehen im Räderwerk liegen, beginnt die Erinnerungsrunde. Das Motiv wird abgedeckt, eine Tierkarte gezogen und das Rad wird gedreht, bis das entsprechende Tier zu sehen ist. Welches Motiv gehört zu diesem Tier? Der Spieler sagt es, und es wird geschaut, ob es richtig ist. Bei einem Erfolg zieht die Affenfigur einen Schritt nach vorne. Wenn der Affe das Ziel erreicht, haben alle Kinder gewonnen.
Material | Der gut funktionierende Zahnradmechanismus sorgt dafür, dass in der Erinnerungsrunde Tier- und Motivchip so zugeordnet sind, wie sie in der Merkrunde vorkamen. Der Dreh an dem Rad macht den Kindern Spaß.
Spielregel | Sechs Seiten Anleitung sind zu lang für ein Kinderspiel. Zwei Spielideen, verknüpft mit einer leichteren Einstiegsmöglichkeit, Profivarianten, einem zweiten Kartenstapel und der zusätzlichen Herausforderung – das zu verstehen und richtig zuzuordnen wird vielen Eltern nicht leicht fallen. Der Sprach-Zoo entpuppt sich somit zunächst als Lernspiel für Eltern: Förderziel sinnentnehmendes Lesen. Völlig überflüssig sind die einleitenden Absätze der Spielregel, die eine Aneinanderreihung von modischen Pädagogikbegriffen wie „eigenständiges Lernen“, „ganzheitliche Entwicklung“, „Bildungsstandards“ und „Basisfähigkeiten“ enthalten, zumal insbesondere die versprochene „Einbeziehung aller Sinne“ von diesem Sprach-Zoo gar nicht erfüllt wird. Dass die Regel von den Kindern die Ausformulierung „verrückter“ Geschichten und Abenteuer verlangt, macht die Erwachsenenperspektive deutlich, aus der heraus dieses Spiel beschrieben wird. Kinder denken überhaupt nicht in solchen Kategorien.
Zielgruppe | Kinder ab 4, wenn sie bereits recht sprachgewandt sind, oder ab 5 Jahre. Das von Ravensburger angegebene Höchstalter „7“ ist zu niedrig gegriffen, es spielen auch etwas ältere Grundschulkinder gerne mit.
Fazit | Klar ist, dass das Formulieren der Merksätze nicht jedem Kind liegt. Aber diejenigen, denen das Ausdenken von kurzen Sätzen leicht fällt, macht dieses Spiel viel Spaß – obwohl die sich pädagogisch wertvoll gebende Spielregel den gegenteiligen Eindruck vermittelt. Der verdrehte Sprach-Zoo hat alles, was man von einem kooperativen Kommunikationsspiel erwartet: Manchmal ist es lustig, oft ziemlich spannend und die Kinder sind voll dabei, wenn es darum geht, dass der Affe ans Ziel kommt.
schönDer verdrehte Sprach-Zoo
von Klaus Kreowski
Ravensburger (Redaktion: Jutta Lehmberg, Helena Görres)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 4 Jahre
zirka 14 Euro

Freitag, 22. Mai 2015

Kinderspiel des Jahres 2015 – nominiert und empfohlen

Wie im Vorjahr auch hat die Jury Kinderspiel des Jahres für 2015 zehn Titel auf ihre Listen gehoben. Es ist eine ausgewogene Auswahl. Was dabei besonders auffällt: Die Kinderspieljury konzentriert sich in diesem Jahr ausschließlich auf ihre Kernkompetenz und empfiehlt Spiele für ihre primäre Zielgruppe der 4-, 5- und 6-Jährigen. Gleich vier Spiele, die ab 4 Jahre geeignet sind, haben es auf die Empfehlungsliste geschafft. Das ist eine schöne Auswahl für absolute Spieleanfänger.
Eine Chance auf den Hauptpreis haben diese vier Spiele nicht, denn dafür wurden Schatz-Rabatz (ab 5) sowie Push a Monster und Spinderella nominiert (beide ab 6). Die Entscheidung, welches dieser drei bemerkenswerten Spiele den blauen Pöppel Kinderspiel des Jahres erhält, wird am 8. Juni bekannt gegeben.
 
NOMINIERT FÜR DAS KINDERSPIEL DES JAHRES 2015
Push a Monster von Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl (Queen Games) ab 6
Schatz-Rabatz von von Karin Hetling (Noris) ab 5
Spinderella von Roberto Fraga (Zoch) ab 6
 
EMPFEHLUNGSLISTE KINDERSPIEL DES JAHRES 2015
Chef Alfredo von Michael Schacht (Queen Games) ab 6
Fliegenschmaus von Dietmar Keusch (Haba) ab 5
Fröschlein aufgepasst! von Manfred Ludwig (Noris) ab 4
Honigbienchen von Reiner Knizia (Amigo) ab 4
Joe’s Zoo von Wolfgang Dirscherl (Piatnik) ab 5
Schau mal! von Haim Shafir (Amigo) ab 4
Der verdrehte Sprach-Zoo von Klaus Kreowski (Ravensburger)
ab 4

Samstag, 2. Mai 2015

Absacker

Es gibt Karten mit den Ziffern 3 bis 7. Reihum legen die Spieler von ihren je drei Handkarten bis zu drei in die Tischmitte. Wer dabei die dritte 3er Karte auslegt, gewinnt alle drei Karten. Bei den anderen Zahlenwerten bedeutet folglich die vierte, fünfte oder sechste Karte einen Gewinn. Am Lukrativsten ist es, die siebte 7er-Karte zu legen.
Zielgruppe | Mitspielen kann, wer einer Ziffer eine Menge zuordnen kann. Ab 6 Jahre ist folglich eine gute Altersangabe, die auch für das Vorgängerspiel Yummy (Ravensburger) galt. Bei Amigo sieht das Spiel etwas erwachsener aus, um die Zielgruppe nach oben zu erweitern.
Fazit | Absacker ist schon die dritte Auflage dieses Spiels, davor kam Yummy, und davor gab es den Titel Dummy bei Klee. Es ist ein einfaches Kartenspiel und macht den Kindern richtig Spaß, die bald auch die kleinen taktischen Möglichkeiten entdecken: Nicht die fünfte Karte in die 6er-Reihe legen, weil dies eine Steilvorlage für den Gegner bedeutet. Und mal zwei 6er oder 7er auf der Hand zu haben, um richtig Punkte zu machen.
5 von 6 Punkten: schönAbsacker
von Leo Colovini und Dario di Toffoli
Amigo
für 2 bis 5 Kinder ab zirka 7 (besser: 6) Jahre
zirka 11 Euro

Sonntag, 26. April 2015

Kommentar: Kinderspiel-Jury rechtfertigt 2014-Entscheidung

Vermutlich ist Geister, Geister, Schatzsuchmeister die wohl umstrittenste Entscheidung, die die Jury Kinderspiel des Jahres jemals getroffen hat. Jedenfalls hat sie so viele Diskussionen ausgelöst, dass Jury-Koordinatorin Sabine Koppelberg die letztjährige Wahl in einem Artikel auf spieldesjahres.de rückblickend rechtfertigt.
Neben einer Kritik an der Verfügbarkeit des Spiels in den Geschäften, wofür ausschließlich Mattel verantwortlich ist, geht es dabei um die Alterszielgruppe. „Ab 8“ steht auf der Schachtel, und damit „wilderte“ die blaue Jury (die seine Siegerspiele mit einem blauen Pöppel auszeichnet) im Revier der roten Jury (die mit dem etablierten roten Pöppel). Mit Camel (C)up gewann den roten Hauptpreis nämlich ein Spiel, das ebenfalls mit „ab 8“ beworben wurde.
Koppelberg räumt ein, dass die „Kernzielgruppe“ von Kinderspielen im Alter zwischen vier und sieben Jahren liegt. Ihre Begründungen, warum bei Geister, Geister, Schatzsuchmeister davon abgewichen wurde, zielen in zwei gegensätzlich Richtungen: 1. Bei dem Spiel könnten auch Sechs- und Siebenjährige „problemlos mitfiebern“. 2. Die Kinderspiel-Jury behalte sich vor, auch empfehlenswerte Spiele für alle zu berücksichtigen, die „aus der Altersgruppe für das klassische Kinderspiel herausgewachsen“ sind. Was hier wie ein Angriff auf die Dominanz der roten Jury klingt, relativiert Koppelberg im nächsten Satz mit der Behauptung, dass es eine Lücke zwischen dem „klassischen Kinderspiel“ und den „klassischen Familienspiel“ gebe.
Ich halte diese These für gewagt. Aus meiner Sicht ist der Übergang zwischen dem Kinder- und Erwachsenenspiel fließend und wird von einigen Titeln gefüllt, die Groß wie Klein langandauernden Spaß bereiten. Hier tritt dann die Kategorisierung in den Hintergrund, weil die Qualität für sich spricht. Wer hingegen für ein Spiel erst eine Spezialzielgruppe in einer definierten Lücke finden muss, geht offenbar schon im Vorhinein von gewissen Einschränkungen aus.
In Abgrenzung zur Camel-(C)up-Entscheidung der roten Jury betont Sabine Koppelberg, dass das Kamelwettrennen „in reinen Kinderrunden noch überfordert“. Aber ist das bei Geister, Geister, Schatzsuchmeister nicht ganz ähnlich? Wenn behauptet wird, dieses Spiel fessele bereits Sechs- oder Siebenjährige, dann deshalb, weil in diesem kooperativen Spiel die Größeren den Kleineren sehr gut helfen können.
Geister, Geister, Schatzsuchmeister eigne sich nicht für reine Erwachsenenrunden, betont die Kinderspieljury-Koordinatorin. Ich frage mich, warum das so sein könnte. Was fehlt einem Erwachsenen, um den Reiz dieses Spiels zu durchdringen? Die Annahme, in diesem Mattel-Spiel sei etwas Ungewöhnliches verborgen, was nur Kinder entschlüsseln können, halte ich für falsch.
spieldesjahres.de: Nachgekartet: Gedanken zum Kinderspiel des Jahres 2014 >>
Kinderspiel des Jahres 2014 >>

Mittwoch, 1. April 2015

Sau-Bande!

Das rasante Reaktionsspiel
Die Sau wird in den Waschzuber gedrückt. Nun beginnen die vier Ferkel in den Ecken des Spielfeldes, den Ball in und her zu werfen. Wenn sich die Kugel nähert, drückt der Spieler auf den Kopf des Ferkels, wodurch sich dessen Hände zusammenschlagen und der Ball ins Nachbarfeld gestoßen wird. Ein tickender Timer drückt das Mutterschwein inzwischen nach oben – bis es Klack macht, und die Sau aus dem Zuber schaut. Wer nun den schlammigen Ball in seinem Feld liegen hat, hat verloren.
Material | Sau-Bande ist ein pfiffig konstruiertes Flipper-Spiel. Leider passt es in aufgebautem Zustand nicht in die Schachtel. Dadurch verziehen sich die Pappelemente recht schnell und können den Mechanismus behindern, insbesondere wenn Kinder das Spiel selbst aufbauen.
Zielgruppe | Ab 4 oder 5 Jahre. Richtig gut ist es nur in voller Besetzung mit vier Kindern oder Jugendlichen.
Fazit | Sau-Bande ist ein Aktionsspiel, ein Mehr-Personen-Flipper, das den Kindern viel Spaß macht. Reaktionsschnelligkeit und ein wenig Geschick sind gefragt. Das unberechenbare Auftauchen der Sau sorgt für Spannung, und das das Hin und Her der Schlammkugel wird immer hektischer.
5 von 6 Punkten: schönSau-Bande
Ravensburger (Redaktion: Stefanie Fimpel)
für 2 bis 4 (besser: 4) Kinder ab zirka 4 (besser: 5) Jahre
zirka 26 Euro