Edgar, der Drache, möchte zu einem Edelstein gezogen werden. Welche Farbe dieser haben muss, hängt von den beiden Spielkarten ab, die jeder Spieler vor sich liegen hat. Dann wird gewürfelt und die Drachenfigur muss – wenn möglich – mit exakter Augenzahl über das Spielbrett zu dem Feld gezogen werden, wo der richtige Stein zu finden ist. Wer beim Würfeln Glück hat, darf Edgar hinfliegen lassen. Doch ob sich am Ziel wirklich ein Edelstein befindet, entscheidet die Flamme, die Edgar aus seinem Drachenmaul speit.
Material | In dem Spielbrett sind Magnete eingearbeitet, die dafür sorgen, dass immer nur an einem Edelstein pro Farbe die batteriebetriebene Flamme der Drachenfigur rot aufleuchtet, was den Kindern sehr gut gefällt. Da man die Bretter mit den Magneten in verschiedene Richtungen drehen kann, befinden sich die magnetischen Orte in jeder Partie an einer anderen Stelle.
Zielgruppe | Ältere Kindergartenkinder ab 5 Jahre sowie jüngere Schulkinder.
Fazit | Im Kern ist Die geheimnisvolle Drachenhöhle die Kombination aus einem Laufspiel mit einem Memory-Element, denn man muss sich gut merken, an welcher Stelle Edgars Flamme leuchtet. Die Aufgabe, exakt mit der gewürfelten Zahl das Ziel zu erreichen, ist gar nicht einfach. Da müssen die Kinder zunächst lernen, ihren Weg mit dem Finger vorzuplanen. Dafür werden sie mit einem schönen Leuchteffekt belohnt, der für eine Reihe von Partien den entscheidenden Anreiz darstellt, das Spiel auszuwählen.
Die geheimnisvolle Drachenhöhle
von Walter Obert und Carlo Emanuele Lanzavecchia
Drei Magier (Schmidt, Redaktion: Thorsten Gimmler, Matthias Karl)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 5 Jahre
zirka 40 Euro
Freitag, 26. Februar 2016
Sonntag, 21. Februar 2016
Captain Black
Rettet das Geisterschiff vor den tausend Gefahren!Das Spielbrett ist ein riesiges dreidimensionales Schiffsmodell, auf dem verschiedenen Räume eingezeichnet sind. Man würfelt, zieht seine Figur entsprechend der Würfelzahl in einen anderen Raum und holt auch die große Captain-Black-Figur an diesen Ort. Diese besitzt eine eingebaute Computerintelligenz und teilt einem mit, was in dem jeweiligen Raum passiert. Ziel ist es, das Schiff gemeinsam ans Ziel zu bringen. Dazu geht man zunächst in die Räume mit den Segelplättchen, um dort die Schiffsgeschwindigkeit zu erhöhen. Da die Piratenfigur schon bald von Ratten, Kraken, Wassereinbrüchen und weiteren kleinen Katastrophen berichtet, bewegen sich die Spieler immer wieder in die betroffenen Schiffsräume, um dort die Schäden einzudämmen und das Boot über Wasser zu halten. Dabei wird das Geschehen auf dem Schiff mit Aktionselementen kombiniert, bei denen man beispielsweise kleine Holzwürfel zu einer Boule-ähnlichen Zielmarke werfen muss. Wichtig ist es, in jedem Raum auch Siegpunkte zu ergattern, denn das Spiel ist semikooperativ. Auch wenn das Schiff in der von der Elektronik vorgesehenen Zeit die Zielinsel erreicht, kann es nur einen Sieger geben.
Material | Atemberaubend sieht das aufwändig aufzubauende Schiff aus. Mit Captain Black kümmert sich Reiner Knizia erneut um die Verknüpfung von Elektronik und Brettspiel. Nach nicht so erfolgreichen Experimenten mit Smartphones und elektrisch leitenden Farben hat er hier die Computerintelligenz in eine große Figur verlagert, die auf dem Schiff auf unterschiedliche Plattformen gesetzt wird. Dabei wird ein bestimmter Knopf am Boden des Piraten aktiviert, so dass die Elektronik die Position erkennt. Das funktioniert gut und ist bequemer als bei dem im Ablauf recht ähnlichen Wer war’s, wo man Knöpfe drücken musste. Leider spricht die Figur etwas zu leise und wiederholt manche Sprüche zu häufig.
Zielgruppe | Für Schulkinder ab zirka 6 Jahre, die auch vor der eigentlich zu langen Spieldauer von mehr als 30 Minuten nicht zurückschrecken.
Fazit | Captain Black ist ein großartiges Spiel, das den Kindern grundsätzlich viel Spaß macht. Gleichzeitig ist das Spiel an manchen Stellen ungewöhnlich, was nicht jedem Spieler gefällt: Die Kombination des Brettspielgeschehens mit Aktionselementen wirkt etwas holprig, und das kooperative Geschehen bei gleichzeitigem Wettbewerb um den Gesamtsieger ist ein Widerspruch, den Jüngere manchmal nur schwer verstehen.
Captain Black
von Reiner Knizia
Ravensburger (Redaktion: Anne Lenzen)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 47 Euro
Material | Atemberaubend sieht das aufwändig aufzubauende Schiff aus. Mit Captain Black kümmert sich Reiner Knizia erneut um die Verknüpfung von Elektronik und Brettspiel. Nach nicht so erfolgreichen Experimenten mit Smartphones und elektrisch leitenden Farben hat er hier die Computerintelligenz in eine große Figur verlagert, die auf dem Schiff auf unterschiedliche Plattformen gesetzt wird. Dabei wird ein bestimmter Knopf am Boden des Piraten aktiviert, so dass die Elektronik die Position erkennt. Das funktioniert gut und ist bequemer als bei dem im Ablauf recht ähnlichen Wer war’s, wo man Knöpfe drücken musste. Leider spricht die Figur etwas zu leise und wiederholt manche Sprüche zu häufig.
Zielgruppe | Für Schulkinder ab zirka 6 Jahre, die auch vor der eigentlich zu langen Spieldauer von mehr als 30 Minuten nicht zurückschrecken.
Fazit | Captain Black ist ein großartiges Spiel, das den Kindern grundsätzlich viel Spaß macht. Gleichzeitig ist das Spiel an manchen Stellen ungewöhnlich, was nicht jedem Spieler gefällt: Die Kombination des Brettspielgeschehens mit Aktionselementen wirkt etwas holprig, und das kooperative Geschehen bei gleichzeitigem Wettbewerb um den Gesamtsieger ist ein Widerspruch, den Jüngere manchmal nur schwer verstehen.
Captain Black
von Reiner Knizia
Ravensburger (Redaktion: Anne Lenzen)
für 2 bis 4 Kinder ab zirka 6 Jahre
zirka 47 Euro
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